Дата: Воскресенье, 01.08.2010, 07:09:43 | Сообщение # 1
Рассказ
Группа: Читатели
Сообщений: 479
Статус: Offline
Концепция. Сюжет.
1. Начало сюжетной ветки. Рассказ о сталкере, который некоторое время находится в Зоне и уже привык к ее причудам. Тем не менее, с ним приключается некая история, и он теряет и свои деньги, и веру, и каких-то знакомых товарищей, в общем, все то, что может потерять сталкер, находясь в Зоне некоторое время. С упорным нежеланием прощать засранку он начинает борьбу с ней. Главная цель, в качестве примера, дойти до центра Зоны. Естественно, герой вынужден искать поддержку, зарабатывать авторитет и т.д., и впервые в жизни приходит в бар «сто рентген» ( который только начинает процветать, и ни о каком «долге» даже и не мечтает ), откуда и начинается повествование. Представьте, абсолютно новый и никому неизвестный персонаж переступает порог этого неубранного, постоянно пропитанного алкоголем заведения. Его взору предстает некоторое количество незнакомых людей ( бармен, его приближенные, обычные алкаши-сталкеры, ветераны, пришедшие с рейда, доносчики, мелкие торговцы или простые бродяги, пьющие воду ), с которыми необходимо знакомиться и завязывать какие-либо отношения.
2. Концепция повествования. Собственно, в чем оригинальность банальной закрутки. Сталкер – это Вы. Лично Вы, а не персонаж рассказа. Достигается это путем свободы выбора. Т.е. в самом начале повествования Вам предлагается выбор, состоящий, например, из четырех вариантов. 1. Подойти к бармену, заказать выпить и удалиться к какому-либо столику. 2. Привлечь к себе внимание, путем толчка какого-либо персонажа. 3. Разнять драку. 4. Присоединиться к игре в покер. И каждый выбор повлечет за собой уникальные последствия. При выборе первого варианта, например, к Вам подойдет некий сталкер и заведет разговор, а при выборе второго Вас группой запинают ногами и вышвырнут из бара. И в последствие повествование будет идти по определенному маршруту. И, если Вас выкинут из бара, то в следующий раз могут и не пустить обратно. Учитывая Ваши моральные качества, герой может заработать себе статус твердого или мягкого человека, стать охотником на мутантов или, наоборот, убийцей людей. В определенные моменты перед Вами будет стоять выбор: убить человека, стоящего перед главным героем, или оставить в живых, а может быть, ранить в ногу. Сюжет будет расписан так, что, если Вы раните его в ногу, то в определенный момент услышите от какого-либо сталкера историю о том, что некто подстрелил того-то, или некий убил того-то. А может быть, Ваш выбор сыграет на сюжет таким образом, что все перевернется с ног на голову. Такая вот задумка.
3. Свобода выбора и его игра на сюжет. Сталкеры – скрытные по своей натуре личности, не желающие идти на контакт. Но, в прошлой жизни они были кем-то, добивались чего-то, шли к чему-то, а значит, каждый сталкер уникален по своему и преследует свои цели в Зоне, достижению которых Вы можете помочь, или наоборот, помешать, а может и помочь лично себе. Каждый персонаж, находящийся в баре «сто рентген» способен контактировать тем или иным способом с ГГ, и может повести сюжет, а может и подвести к сюжету. Один из этих сталкеров по кличке А попросит ГГ выручить вместе с ним одного товарища Б, который попал на днях в засаду бандитов, и вместе Вы выдвинитесь в Зону, а другой за тысячу рублей продаст информацию о тайнике, который приведет героя к каким-то другим интересным событиям, которые косвенно затронут идею о засаде бандитов. Возможно, этого сталкера Б казнят, если Вы выберете вариант с тайником, а если не выберете, то узнаете через некоторое время, что в тайнике было нечто ценное, способное помочь ГГ в достижении главной цели. А может, выберете третий вариант, который предложит Вам рассказ, и, будьте уверены, этот выбор приведет Вас к другому не менее значимому событию. Допустим, Вы выбрали вариант с тайником, пришли на место, а тайник кто-то уже опустошает. Завидев Вас, тот начинает стрелять и скрывается. Вы возвращаетесь в бар, но по дороге нападают снорки, от которых Вам помогает отбиться другой сталкер и у Вас еще один выбор, допустим, разойтись с ним и идти дальше, или помочь ему в поиске одного артефакта. В любом случае, Ваша основная цель найти того, кто опустошил тайник, и каждый выбор отдалит или приблизит к поиску вора. В конечном счете, концовка будет уникальна, и она будет задевать уже известных Вам персонажей.
4. Персонажи. Любое задание, взятое в начале повествования в баре, будет переплетаться с одними и теми же персонажами, только в одной сюжетной ветке сталкер А Вам друг, а в другой враг, или же вообще никак не контактирует с Вами. В одной сюжетной ветке сталкер А сообщает, что недавно убил кровососа, а в другой Вы наблюдаете со стороны, или участвуете в этом событии. И все эти персонажи, каждый со своей историей и проблемами, будет помогать или мешать Вам в достижении цели. Кто знает, возможно, по сюжету Вы встретитесь с легендарными персонажами Зоны, а может быть, и сами станете легендой. В одной ветке Вы встретите Стрелка и сможете или убить его ( и пустить сюжет вообще в другое русло ), или помочь ему ( и посмотреть, как поведет себя легендарный Стрелок по отношение к ГГ ), или проследить, не выходя на прямой контакт ( и посмотреть со стороны на все подвиги легенды, надеясь на то, что он не почует слежку ).
5. Смерть ГГ. Это не компьютерная игра, а значит, условная свобода выбора все равно ограничена фантазией автора. Это влечет за собой неоспоримое правило любого рассказа: главный герой не может умереть. И, правда, зачем Вам такой вариант развития событий? Любой выбор должен вести ГГ к своей цели. А вот то, как он ее достигнет, что поймет и кем в итоге останется, и останется ли вообще в Зоне полностью зависит от дороги, по которой Вы поведете своего героя. Помните, что каждое событие можно будет перечитать, и посмотреть на него с другой стороны. Вот только зачем? Лучше уж прочесть все до конца, а потом начать читать заново, ведя героя уже по-другому пути.
И это будет круто. Такого никто еще не делал. Пока это все на стадии осмысливания и черновых набросков в голове. Надеюсь, найдутся опытные писатели, желающие помочь с идеей и реализацией. Я открыт к диалогу, поэтому, прошу сюда всех заинтересованных идеей.
Пример свободы выбора, и его влияние на повествование.
1. Герой встречает сталкера, которому необходима помощь в поиске артефакта. Выбор состоит из двух простых вариантов: помочь \ не помочь. *1.1. Герой соглашается помочь и вместе они выдвигаются на поиски, попутно общаясь о том, о сем. 1.2. Дойдя до места, герою предлагается еще один выбор: прикрывать тыл, пока сталкер будет находиться внутри аномалии \ самому зайти в аномалию и добыть артефакт. 1.3. Герой стоит на стреме и отстреливает живность. 1.4. Сталкер добывает артефакт и смывается с ним. 1.5. Герою предлагается выбор: догонять сталкера и дать в морду \ изничтожить метким выстрелом в голову. 1.6. Герой убивает сталкера и забирает артефакт, который оказывается простой «медузой». Но в ПДА сталкера имеется информация о некой секретной лаборатории. Герой забирает его и его, и уходит прочь. 1.7. В баре бармен расскажет, что недавно нашли труп того сталкера, а при нем был редкий артефакт. «Наверное, заказали. Только наемники не обчищают трупы, – задумчиво произнесет Бармен. – Да еще и ПДА при нем не было. Точно наемники». Читатель задумается о правильности выбора.
* Не факт, что попутно не будут развиваться другие события дополняющие или развивающие основной сюжет. Также не факт, что конкретно эти события не относятся напрямую к основному сюжету.
1. Герой встречает сталкера, которому необходима помощь в поиске артефакта. Выбор состоит из двух простых вариантов: помочь \ не помочь. 1.2. Герой отказывается помочь сталкеру и уходит по своим делам. Рано или поздно этот сталкер проболтается в баре о том, что добыл один редкий артефакт, который помогает определять аномалии без детектора, и собирается пойти с ним в некие секретные подземелья. Читатель задумается о правильности выбора.
1. Герой встречает сталкера, которому необходима помощь в поиске артефакта. Выбор состоит из двух простых вариантов: помочь \ не помочь. 1.1. Герой соглашается помочь и вместе они выдвигаются на поиски, попутно общаясь о том, о сем. 1.2. Дойдя до места, герою предлагается еще один выбор: прикрывать тыл, пока сталкер будет находиться внутри аномалии \ самому зайти в аномалию и добыть артефакт. 1.3. Герой сам заходит в аномалию и добывает самую обычную «медузу». Вернувшись обратно, сталкера на месте уже и след простыл. 1.4. Герой выдвигается по своим делам. Через некоторое время в баре пройдет слух о том, что сталкер, который обманул героя, убит неизвестным в спину. Также станет известно, что у этого сталкера был при себе очень ценный артефакт. Читатель задумается о правильности выбора.
1. Герой встречает сталкера, которому необходима помощь в поиске артефакта. Выбор состоит из двух простых вариантов: помочь \ не помочь. 1.1. Герой соглашается помочь и вместе они выдвигаются на поиски, попутно общаясь о том, о сем. 1.2. Дойдя до места, герою предлагается еще один выбор: прикрывать тыл, пока сталкер будет находиться внутри аномалии \ самому зайти в аномалию и добыть артефакт. 1.3. Герой стоит на стреме и отстреливает живность. 1.4. Сталкер добывает артефакт и смывается с ним. 1.5. Герою предлагается выбор: догонять сталкера и дать в морду \ изничтожить метким выстрелом в голову. 1.6. Герой догоняет сталкера и дает по морде. 1.7. Герой забирает «медузу» и другой более ценный артефакт, который помогает определять аномалии без детектора 1.8. Через некоторое время в баре бармен проболтается, что этот сталкер погиб в аномалии недалеко от того места, где он встретился с нашим героем. А в ПДА сталкера находилась инфа о каких-то секретных лабораториях. Читатель задумается о правильности выбора.
И каждый выбор повлечет за собой дальнейшее развитие событий. Тут рассмотрен самый банальный пример. Представьте, как можно завязать это дерево событий.
Выбор «не помочь» на первый взгляд кажется самым непривлекательным. Да, в этот период повествования он не приведет героя к секретной лаборатории, но, возможно, герой найдет другой путь, или не найдет, но переживет более насыщенные события. А может, этот выбор повлечет за собой только негатив, и герою придется пережить многие душевные терзания. А может, через некоторое время он найдет труп этого сталкера, а рядом пустой рюкзак. Но, в кармане куртки будет лежать ПДА с информацией и снова наступит шанс разведать тайны лаборатории под землей. Согласитесь, простор для творческой мысли. И читатель будет вынужден вести героя по разным тропам, ведь интрига возьмет свое.
Именно так обычная встреча с неизвестным сталкером влечет за собой последствия выбора. Надеюсь, суть уловили.
Жду отзывов.
Ничто так не побуждает к творчеству, как чистый лист бумаги.
Сообщение отредактировал Kypa - Воскресенье, 01.08.2010, 07:10:41
Дата: Воскресенье, 01.08.2010, 11:34:36 | Сообщение # 3
Рассказ
Группа: Читатели
Сообщений: 321
Статус: Offline
Kypa, я так понял ты хочешь написать книжную игру типа как у Гаррисона "Я - Стальная крыса?" Несколько раз пытался взяться за нечто подобное но так и не довел до ума Главное не забывать сводить ответвления сюжета к некому общему руслу, иначе объем выйдет за все разумные рамки. Если задумывается какой-то совместный проект на заданную тему то я не прочь поучаствовать
Я не тиран, просто у меня такое выражение лица. критик-реслинг1 победа комната дуэлей1 победа история скриншота1 победа МД:З-II3 место
Дата: Воскресенье, 01.08.2010, 12:39:14 | Сообщение # 4
Рассказ
Группа: Читатели
Сообщений: 479
Статус: Offline
-РЕН-т-ГЕН-, это мысли по поводу совместного проекта.
Abn1983, не знаком с этой серией, поэтому вряд ли смогу точно ответить. Но с термином "нкижная игра" согласен полностью.
Quote (Abn1983)
Главное не забывать сводить ответвления сюжета к некому общему руслу, иначе объем выйдет за все разумные рамки.
Естественно. Я предлагаю здесь отписаться тем, кто в принципе не против этим заняться, а в будущем сделать закрытую ветку, где и конкретно обсудим персонажей, сюжет, идеи т.д. и т.п. Идея подобной работы зреет очень давно. Хочется сделать что-то из ряда вон... Наработки есть, но пока только наработки.
В общем, дискасс. Вроде бы в первом посте все изложил грамотно.
Если задумывается какой-то совместный проект на заданную тему то я не прочь поучаствовать
Та у самого руки чешутся, вот только одному все грамотно срежиссировать, просчитать все варианты невозможно, поэтому и запостил здесь. Можно написать один большой общий БЛИКовский фанфик по сталкеру и разорвать всем мозг.
Ничто так не побуждает к творчеству, как чистый лист бумаги.
Сообщение отредактировал Kypa - Воскресенье, 01.08.2010, 12:36:50
Дата: Воскресенье, 01.08.2010, 13:52:57 | Сообщение # 6
Рассказ
Группа: Читатели
Сообщений: 321
Статус: Offline
Quote (Kypa)
Abn1983, не знаком с этой серией, поэтому вряд ли смогу точно ответить. Но с термином "нкижная игра" согласен полностью.
там не серия, есть под этим брендом книга-игра как пример можно глянуть тут http://www.litru.ru/?book=9846&description=1 есть и другие книги-игры можно пойти дальше, и если не планировать это как бумажное издание за основу взять текстовый квестовый редактор, хотя бы тех же Космических Рейнжеров, что развязывает руки намного сильнее, допустим открываются дополнительные подпункты возможных действий ГГ если у него есть какой либо предмет либо от его пред идущих действий, тогда леко по желанию в игру вводиться состояние здоровья ГГ, усталость, различное оружие, различные мини квесты, да и само написание значительно упрощается. Если что техническую сторону могу попытаться взять на себя, если у кого-то с этим возникнут трудности
Я не тиран, просто у меня такое выражение лица. критик-реслинг1 победа комната дуэлей1 победа история скриншота1 победа МД:З-II3 место
Добавлено (01.08.2010, 16:51) --------------------------------------------- Kypa, для тебя две новости: 1. Плохая. Идея не нова - это ты поймёшь пройдя по ссылке. 2. Хорошая. По Сталкеру ещё книгр не писали. Или по крайней мере мне ещё не встречались.
По текстовым квестам - сейчас пишется один такой текстовый квест на базе QSP.
Добавлено (01.08.2010, 17:03) --------------------------------------------- Идея хорошая.
Дата: Понедельник, 02.08.2010, 01:00:41 | Сообщение # 11
Рассказ
Группа: Читатели
Сообщений: 479
Статус: Offline
Abn1983, изначально я и предполагал, что можно будет сделать подобную вещь не в файле "ворд", а через какой-нибудь софт, чтобы именно "чигралось". Я с подобным не знаком. Когда дойдет до реализации, конечно, берите техническую часть на себя.
-РЕН-т-ГЕН-, ответил. Kotoleg,
Quote (Kotoleg)
1. Плохая. Идея не нова - это ты поймёшь пройдя по ссылке.
Сайт изучу обязательно. Мне интересно, схожи ли мои наработки с тем, что пишут в этом жанре.
Quote (Kotoleg)
2. Хорошая. По Сталкеру ещё книгр не писали. Или по крайней мере мне ещё не встречались.
Тык, в этом наш шанс. Давайте сделаем превосходную "книгру" и дадим начало жанру. Это же здорово.
состояние здоровья ГГ, усталость, различное оружие, различные мини квесты
Нет-нет, я не хочу делать игру сталкер. Я хочу, чтобы это была все та же реальная Зона, с реальными людьми, где от попадании пули в колено у героя не будет отниматься 25% здоровья. Вот.
Добавлено (02.08.2010, 01:00) --------------------------------------------- А у Гаррисона его "крыса" написана больше со стебом. Несерьезно это. Я хочу жуткую, страшную, беспощадную Зону.)
Ничто так не побуждает к творчеству, как чистый лист бумаги.
Дата: Понедельник, 02.08.2010, 01:37:59 | Сообщение # 12
[Ночная]
Группа: Старожилы
Сообщений: 798
Статус: Offline
Quote (Kypa)
Я хочу жуткую, страшную, беспощадную Зону
Ну, тогда если что-то надо будет - свистните (= Помню, когда читала подобные книги-игры *вторая серия страшилок Р.Л.Стайна*, тоже было желание сделать нечто подобное.
[Ник читается как "Миллия-Рейн"]
Сообщение отредактировал Millia-Rayne - Понедельник, 02.08.2010, 01:42:20
Дата: Понедельник, 02.08.2010, 07:27:11 | Сообщение # 13
Повесть
Группа: Писатели
Сообщений: 608
Статус: Offline
Kotoleg, не совсем согласен. В "Пикнике на Обочине" Зона - Враг и Друг. Она первична. Остальные злодейства, которым вынужден противостоять Шухарт - вторичны и реальны. Они вон за окном. Каждый день. И добавлены не только выбросы. Сама Зона в S.T.A.L.K.E.R. стала подвластна объяснению. Стругацкие не пытались ничего объяснить, предлагали принять её существование как данность. "Есть то, что мы уже знаем, есть то, что мы узнаем, но больше того, чего мы не узнаем - никогда" (не дословно)
И в S.T.A.L.K.E.R. основной упор сделан на боевые сцены. Стрельба, засады, оружие, группировки... Просто война какая-то на аномальных территориях.
Quote (Kypa)
с реальными людьми, где от попадании пули в колено у героя не будет отниматься 25% здоровья.
Я как-то поднимал вопрос, что бронежилеты и вообще снаряжение в S.T.A.L.K.E.R. не соответствует никакой реальной основе. Попадание картечи с пяти метров по кожаной куртке с металлическими (да даже келавравыми) вставками вызовет не "Ой... урод" и ответную стрельбу, а как минимум тяжелейшее ранение. И чудо-экзоскелет введён явно для подростков. Плюс разнообразие оружия. Я как-то начал писать критическую статью и даже выложил некоторые моменты на другом сайте. Если заинтересует перенесу сюда.
Да и в качестве примера. Недавно читал рассказ фаната, там встретилась такая строка:
"Он выпил водки и уровень его радиации пошёл вниз". Если бы это прочитал человек с естественно-научным образованием, думаю мир не досчитался бы учёного. У того просто могло "башню переклинить"
Всё вышеизложенное является мнением, которое скорее всего неправильное.
Дата: Понедельник, 02.08.2010, 08:16:55 | Сообщение # 14
Рассказ
Группа: Читатели
Сообщений: 479
Статус: Offline
Джагур_Сталкер, давно пора реализовать тот огромный потенциал, что есть в Зоне Отчуждения. Я понимаю, почему сталкера сейчас не считают серьезной литературой. Потому что хороших работ по этой теме пересчитать по пальцам одной руки можно. Нужно это исправлять. Для того и существуем, нет? Давно пора сказать огромное спасибо Стругацким. А как можно сказать спасибо? Правильно, взять лучшее от них и дополнить своим. Благо, энтузиазма, терпения и умений у нас хватит, в этом я уверен на все сто.
Некоторое время назад Дефайт спросил меня, что же не так в БЛИКе. Я честно ответил, что здесь каждый сам за себя. Когда мы станем командой, большинство проблем отпадет сами собой. Так давайте становиться командой. Совместная работа над подобным проектом - первый шаг. Далее по нарастающей. Главное, командой.
Каждому найдется работа. Это и детальное описание внешности персонажей, их внутреннего мира, прошлой жизни, описание территорий, природы и т.д. и т.п.
Не понимаю, почему мы до сих пор не сделали что-то подобное.
Добавлено (02.08.2010, 08:16) --------------------------------------------- Представьте, мы все вместе напишем оригинальный мозговыносящий роман по миру сталкера, вылижем каждый кусочек текста и выложим в сеть. Красивая обложка, нарисованная нашими художниками, текст, написанный нашими писателями, редакция наших критиков. А на обложке вместо авторов текста будет написано БЛИК.
Каждый прочитавший будет знать, что каждый, кто приложил руку к этой работе проходил обучение у нас. Каждый прочитавший будет знать, что мы не просто литературный портал, а самый лучший литературный портал, где творят, занимаются тем, что нравится, а главное, получая от этого удовольствие!
Звиняюсь за пафосность. Понедельник, все дела. Жду нужной реакции. На мой взгляд, именно так мы достигнем сплоченности и понимания.
Ничто так не побуждает к творчеству, как чистый лист бумаги.
Дата: Понедельник, 02.08.2010, 09:30:04 | Сообщение # 15
Группа: Удаленные
Quote (Kypa)
Представьте, мы все вместе напишем оригинальный мозговыносящий роман по миру сталкера, вылижем каждый кусочек текста и выложим в сеть. Красивая обложка, нарисованная нашими художниками, текст, написанный нашими писателями, редакция наших критиков. А на обложке вместо авторов текста будет написано БЛИК. Каждый прочитавший будет знать, что каждый, кто приложил руку к этой работе проходил обучение у нас. Каждый прочитавший будет знать, что мы не просто литературный портал, а самый лучший литературный портал, где творят, занимаются тем, что нравится, а главное, получая от этого удовольствие!