Дата: Воскресенье, 01.08.2010, 07:09:43 | Сообщение # 1
Рассказ
Группа: Читатели
Сообщений: 479
Статус: Offline
Концепция. Сюжет.
1. Начало сюжетной ветки. Рассказ о сталкере, который некоторое время находится в Зоне и уже привык к ее причудам. Тем не менее, с ним приключается некая история, и он теряет и свои деньги, и веру, и каких-то знакомых товарищей, в общем, все то, что может потерять сталкер, находясь в Зоне некоторое время. С упорным нежеланием прощать засранку он начинает борьбу с ней. Главная цель, в качестве примера, дойти до центра Зоны. Естественно, герой вынужден искать поддержку, зарабатывать авторитет и т.д., и впервые в жизни приходит в бар «сто рентген» ( который только начинает процветать, и ни о каком «долге» даже и не мечтает ), откуда и начинается повествование. Представьте, абсолютно новый и никому неизвестный персонаж переступает порог этого неубранного, постоянно пропитанного алкоголем заведения. Его взору предстает некоторое количество незнакомых людей ( бармен, его приближенные, обычные алкаши-сталкеры, ветераны, пришедшие с рейда, доносчики, мелкие торговцы или простые бродяги, пьющие воду ), с которыми необходимо знакомиться и завязывать какие-либо отношения.
2. Концепция повествования. Собственно, в чем оригинальность банальной закрутки. Сталкер – это Вы. Лично Вы, а не персонаж рассказа. Достигается это путем свободы выбора. Т.е. в самом начале повествования Вам предлагается выбор, состоящий, например, из четырех вариантов. 1. Подойти к бармену, заказать выпить и удалиться к какому-либо столику. 2. Привлечь к себе внимание, путем толчка какого-либо персонажа. 3. Разнять драку. 4. Присоединиться к игре в покер. И каждый выбор повлечет за собой уникальные последствия. При выборе первого варианта, например, к Вам подойдет некий сталкер и заведет разговор, а при выборе второго Вас группой запинают ногами и вышвырнут из бара. И в последствие повествование будет идти по определенному маршруту. И, если Вас выкинут из бара, то в следующий раз могут и не пустить обратно. Учитывая Ваши моральные качества, герой может заработать себе статус твердого или мягкого человека, стать охотником на мутантов или, наоборот, убийцей людей. В определенные моменты перед Вами будет стоять выбор: убить человека, стоящего перед главным героем, или оставить в живых, а может быть, ранить в ногу. Сюжет будет расписан так, что, если Вы раните его в ногу, то в определенный момент услышите от какого-либо сталкера историю о том, что некто подстрелил того-то, или некий убил того-то. А может быть, Ваш выбор сыграет на сюжет таким образом, что все перевернется с ног на голову. Такая вот задумка.
3. Свобода выбора и его игра на сюжет. Сталкеры – скрытные по своей натуре личности, не желающие идти на контакт. Но, в прошлой жизни они были кем-то, добивались чего-то, шли к чему-то, а значит, каждый сталкер уникален по своему и преследует свои цели в Зоне, достижению которых Вы можете помочь, или наоборот, помешать, а может и помочь лично себе. Каждый персонаж, находящийся в баре «сто рентген» способен контактировать тем или иным способом с ГГ, и может повести сюжет, а может и подвести к сюжету. Один из этих сталкеров по кличке А попросит ГГ выручить вместе с ним одного товарища Б, который попал на днях в засаду бандитов, и вместе Вы выдвинитесь в Зону, а другой за тысячу рублей продаст информацию о тайнике, который приведет героя к каким-то другим интересным событиям, которые косвенно затронут идею о засаде бандитов. Возможно, этого сталкера Б казнят, если Вы выберете вариант с тайником, а если не выберете, то узнаете через некоторое время, что в тайнике было нечто ценное, способное помочь ГГ в достижении главной цели. А может, выберете третий вариант, который предложит Вам рассказ, и, будьте уверены, этот выбор приведет Вас к другому не менее значимому событию. Допустим, Вы выбрали вариант с тайником, пришли на место, а тайник кто-то уже опустошает. Завидев Вас, тот начинает стрелять и скрывается. Вы возвращаетесь в бар, но по дороге нападают снорки, от которых Вам помогает отбиться другой сталкер и у Вас еще один выбор, допустим, разойтись с ним и идти дальше, или помочь ему в поиске одного артефакта. В любом случае, Ваша основная цель найти того, кто опустошил тайник, и каждый выбор отдалит или приблизит к поиску вора. В конечном счете, концовка будет уникальна, и она будет задевать уже известных Вам персонажей.
4. Персонажи. Любое задание, взятое в начале повествования в баре, будет переплетаться с одними и теми же персонажами, только в одной сюжетной ветке сталкер А Вам друг, а в другой враг, или же вообще никак не контактирует с Вами. В одной сюжетной ветке сталкер А сообщает, что недавно убил кровососа, а в другой Вы наблюдаете со стороны, или участвуете в этом событии. И все эти персонажи, каждый со своей историей и проблемами, будет помогать или мешать Вам в достижении цели. Кто знает, возможно, по сюжету Вы встретитесь с легендарными персонажами Зоны, а может быть, и сами станете легендой. В одной ветке Вы встретите Стрелка и сможете или убить его ( и пустить сюжет вообще в другое русло ), или помочь ему ( и посмотреть, как поведет себя легендарный Стрелок по отношение к ГГ ), или проследить, не выходя на прямой контакт ( и посмотреть со стороны на все подвиги легенды, надеясь на то, что он не почует слежку ).
5. Смерть ГГ. Это не компьютерная игра, а значит, условная свобода выбора все равно ограничена фантазией автора. Это влечет за собой неоспоримое правило любого рассказа: главный герой не может умереть. И, правда, зачем Вам такой вариант развития событий? Любой выбор должен вести ГГ к своей цели. А вот то, как он ее достигнет, что поймет и кем в итоге останется, и останется ли вообще в Зоне полностью зависит от дороги, по которой Вы поведете своего героя. Помните, что каждое событие можно будет перечитать, и посмотреть на него с другой стороны. Вот только зачем? Лучше уж прочесть все до конца, а потом начать читать заново, ведя героя уже по-другому пути.
И это будет круто. Такого никто еще не делал. Пока это все на стадии осмысливания и черновых набросков в голове. Надеюсь, найдутся опытные писатели, желающие помочь с идеей и реализацией. Я открыт к диалогу, поэтому, прошу сюда всех заинтересованных идеей.
Пример свободы выбора, и его влияние на повествование.
1. Герой встречает сталкера, которому необходима помощь в поиске артефакта. Выбор состоит из двух простых вариантов: помочь \ не помочь. *1.1. Герой соглашается помочь и вместе они выдвигаются на поиски, попутно общаясь о том, о сем. 1.2. Дойдя до места, герою предлагается еще один выбор: прикрывать тыл, пока сталкер будет находиться внутри аномалии \ самому зайти в аномалию и добыть артефакт. 1.3. Герой стоит на стреме и отстреливает живность. 1.4. Сталкер добывает артефакт и смывается с ним. 1.5. Герою предлагается выбор: догонять сталкера и дать в морду \ изничтожить метким выстрелом в голову. 1.6. Герой убивает сталкера и забирает артефакт, который оказывается простой «медузой». Но в ПДА сталкера имеется информация о некой секретной лаборатории. Герой забирает его и его, и уходит прочь. 1.7. В баре бармен расскажет, что недавно нашли труп того сталкера, а при нем был редкий артефакт. «Наверное, заказали. Только наемники не обчищают трупы, – задумчиво произнесет Бармен. – Да еще и ПДА при нем не было. Точно наемники». Читатель задумается о правильности выбора.
* Не факт, что попутно не будут развиваться другие события дополняющие или развивающие основной сюжет. Также не факт, что конкретно эти события не относятся напрямую к основному сюжету.
1. Герой встречает сталкера, которому необходима помощь в поиске артефакта. Выбор состоит из двух простых вариантов: помочь \ не помочь. 1.2. Герой отказывается помочь сталкеру и уходит по своим делам. Рано или поздно этот сталкер проболтается в баре о том, что добыл один редкий артефакт, который помогает определять аномалии без детектора, и собирается пойти с ним в некие секретные подземелья. Читатель задумается о правильности выбора.
1. Герой встречает сталкера, которому необходима помощь в поиске артефакта. Выбор состоит из двух простых вариантов: помочь \ не помочь. 1.1. Герой соглашается помочь и вместе они выдвигаются на поиски, попутно общаясь о том, о сем. 1.2. Дойдя до места, герою предлагается еще один выбор: прикрывать тыл, пока сталкер будет находиться внутри аномалии \ самому зайти в аномалию и добыть артефакт. 1.3. Герой сам заходит в аномалию и добывает самую обычную «медузу». Вернувшись обратно, сталкера на месте уже и след простыл. 1.4. Герой выдвигается по своим делам. Через некоторое время в баре пройдет слух о том, что сталкер, который обманул героя, убит неизвестным в спину. Также станет известно, что у этого сталкера был при себе очень ценный артефакт. Читатель задумается о правильности выбора.
1. Герой встречает сталкера, которому необходима помощь в поиске артефакта. Выбор состоит из двух простых вариантов: помочь \ не помочь. 1.1. Герой соглашается помочь и вместе они выдвигаются на поиски, попутно общаясь о том, о сем. 1.2. Дойдя до места, герою предлагается еще один выбор: прикрывать тыл, пока сталкер будет находиться внутри аномалии \ самому зайти в аномалию и добыть артефакт. 1.3. Герой стоит на стреме и отстреливает живность. 1.4. Сталкер добывает артефакт и смывается с ним. 1.5. Герою предлагается выбор: догонять сталкера и дать в морду \ изничтожить метким выстрелом в голову. 1.6. Герой догоняет сталкера и дает по морде. 1.7. Герой забирает «медузу» и другой более ценный артефакт, который помогает определять аномалии без детектора 1.8. Через некоторое время в баре бармен проболтается, что этот сталкер погиб в аномалии недалеко от того места, где он встретился с нашим героем. А в ПДА сталкера находилась инфа о каких-то секретных лабораториях. Читатель задумается о правильности выбора.
И каждый выбор повлечет за собой дальнейшее развитие событий. Тут рассмотрен самый банальный пример. Представьте, как можно завязать это дерево событий.
Выбор «не помочь» на первый взгляд кажется самым непривлекательным. Да, в этот период повествования он не приведет героя к секретной лаборатории, но, возможно, герой найдет другой путь, или не найдет, но переживет более насыщенные события. А может, этот выбор повлечет за собой только негатив, и герою придется пережить многие душевные терзания. А может, через некоторое время он найдет труп этого сталкера, а рядом пустой рюкзак. Но, в кармане куртки будет лежать ПДА с информацией и снова наступит шанс разведать тайны лаборатории под землей. Согласитесь, простор для творческой мысли. И читатель будет вынужден вести героя по разным тропам, ведь интрига возьмет свое.
Именно так обычная встреча с неизвестным сталкером влечет за собой последствия выбора. Надеюсь, суть уловили.
Жду отзывов.
Ничто так не побуждает к творчеству, как чистый лист бумаги.
Сообщение отредактировал Kypa - Воскресенье, 01.08.2010, 07:10:41
Дата: Понедельник, 02.08.2010, 11:24:39 | Сообщение # 16
Шатай-Балтай
Группа: Старожилы
Сообщений: 1827
Статус: Offline
Quote (Kypa)
Мне интересно, схожи ли мои наработки с тем, что пишут в этом жанре.
Схожи И это говорит, что ты на правильном пути, советую почитать книгру "Высотка", как признанную литературную книгу, очень близкую твоей концессии. http://gbep.jumangee.net/directory/visotka/
Джагур_Сталкер, мы говорили о текстовом квесте "Зона", который написан по мотивам книги "Пикник на обочине". Из сетинга Сталкер, в этот квест добавлен только "Выброс" и всё.
Quote (Джагур_Сталкер)
Сама Зона в S.T.A.L.K.E.R. стала подвластна объяснению. Стругацкие не пытались ничего объяснить, предлагали принять её существование как данность.
Перечитай интервью профессора, он там объяснил появление Зон, как падение метеоритов, но против версии посещения инопланетян спорить не стал, хотя она его очень позабавила. То есть общество нашло себе объяснение и обществу плевать, что думают по этому поводу учёные.
Quote (Джагур_Сталкер)
И в S.T.A.L.K.E.R. основной упор сделан на боевые сцены. Стрельба, засады, оружие, группировки... Просто война какая-то на аномальных территориях.
Это в игре так. Так же есть игры по Второй Мировой войне и есть мемуары по этой войне. Вот вам пример, как трансформировать литературу в игру и обратно.
Дата: Понедельник, 02.08.2010, 11:46:02 | Сообщение # 17
Повесть
Группа: Писатели
Сообщений: 608
Статус: Offline
Проблема в том, что ни одна работа в мире S.T.A.L.K.E.R. теперь не будет считаться серьёзной если авторы останутся в тех же рамках (кстати рамки эти зачастую допускают весьма вольные предположения не укладывающиеся в логику). Нужно выйти из этих рамок, отказаться наконец от продвинутой сказки про Колобка, который от всех ушёл и до ЧАЭС дошёл. Почему такое ограничение? Центр Зоны вершина мироздания? Получается что каждый сталкер приходит в Зону чтобы убить мутанта, побухать в баре и дойти до центра. Прям как дерево, дом и сын. А почему бы не развить фантазию дальше? Что там в неподвластном разуму четвёртом измерении - ноосфере? Что же такое информационное поле? И можно ли туда проникнуть? Почему с такой яростью фанатики защищают проходы в центр? Только ли из-за исполнителя? А ведь он судя по легендам ещё та сволочь... Наверное О-Сознанию известно нечто такое, об этом самом измерении, что в голову не придёт обычному человеку. И они боятся, что кто-то ещё узнает об этом же...
Всё вышеизложенное является мнением, которое скорее всего неправильное.
Дата: Понедельник, 02.08.2010, 11:53:23 | Сообщение # 19
Повесть
Группа: Писатели
Сообщений: 608
Статус: Offline
Kotoleg, странно. А ведь я только что перечитал то место где профессор пояснял причину возникновения Зоны пикником, которые устроили инопланетяне на обочине вселенной. А интервью сейчас найду:
"Все шесть Зон ПОСЕЩЕНИЯ расположены на поверхности Земли так, будто кто-то дал шесть выстрелов из пистолета расположенного на линии Земля - Денеб" (немного не дословно)
"Наиболее важным открытием не только за тринадцать лет, но и за всё время существования человечества является сам фактПОСЕЩЕНИЯ".
"Мы следим чтобыинопланетными чудесами добытыми в Зонах распоряжался только инопланетный институт".
Это и есть выдержки из интервью лауреата Нобелевской премии профессора Пильмана, с которого и начинается "Пикник на Обочине"
Согласен. Харе флудить, хотя ребятам может что-то пригодится.
Всё вышеизложенное является мнением, которое скорее всего неправильное.
Сообщение отредактировал Джагур_Сталкер - Понедельник, 02.08.2010, 11:54:13
Дата: Понедельник, 02.08.2010, 12:00:05 | Сообщение # 20
Рассказ
Группа: Читатели
Сообщений: 479
Статус: Offline
Та, собственно, все уже написано. Хочу "книгру" по сталкеру. Хочу отдельную ветку. Хочу человек пять в помощь реально желающих хорошенько поработать, которые регулярно смогут что-то сочинять ( добавлять, исправлять ). Вот.
Ничто так не побуждает к творчеству, как чистый лист бумаги.
Дата: Понедельник, 02.08.2010, 12:03:09 | Сообщение # 21
Шатай-Балтай
Группа: Старожилы
Сообщений: 1827
Статус: Offline
Quote (Джагур_Сталкер)
расположены на поверхности Земли так, будто кто-то дал шесть выстрелов из пистолета расположенного на линии Земля - Денеб
А теперь открываем учебник Астрономии и читаем, как рассчитываются откуда прилетел метеорит(ы) на Землю, а открываем популизатор по Астрономии, то увидим, тот же револьвер, который обстреливает Землю. Дальше описание возникновение Зон и читаем описание падения крупного метеорита, например Тунгусского - ничего не напоминает?
Дата: Среда, 04.08.2010, 01:51:29 | Сообщение # 24
Эпизод
Группа: Читатели
Сообщений: 144
Статус: Offline
Идейка интересная. Только тут просто "повыдумывать" мало будет. Каждый выбор должен быть обоснован, то есть читатель должен видеть, чувствовать, что кроме предложенных альтернатив, других вариантов нет. Т.е. психологическая модель должна быть проработана от и до, при этом должна быть унифицирована, чтобы любой геймер.. тьфу... читатель мог реально погрузиться в атмосферу, а не просто почитать книгу "о себе". Вот это, как мне кажется, самое сложное. Хотя... Попробывать интересно. Если возьмете в команду, буду рад.
Дата: Среда, 04.08.2010, 02:40:22 | Сообщение # 28
Рассказ
Группа: Читатели
Сообщений: 479
Статус: Offline
Deadbobcat, C@шоk, естественно. Как я и писал. Работы хватит всем. Вот только мысли в голове сложатся в предложения и попробуем что-нибудь написать. Изучайте программу, ибо пока это самый лучший вариант.
Ничто так не побуждает к творчеству, как чистый лист бумаги.
Дата: Среда, 04.08.2010, 09:35:40 | Сообщение # 29
Генератор идей
Группа: Старожилы
Сообщений: 1353
Статус: Offline
Kypa, если требуется генератор идей - я тут. Записывай.:) . Сразу на первый взгляд идиотская мысль. Нужен прогноз погоды для Зоны на всю длительность игры. А то может получиться что в одной части в этот день солнце,а в другой ураган. Я конечно понимаю что погода меняется быстро,но... А вот отношение героя к погоде-может в корне меняться, даже солнечный день может быть в тягость и наоборот
Живите счастливо-величайшее из проклятий.... Талмуд "Из тупика любого два пути" - Сказала цапля, проглотив лягушку