Дата: Воскресенье, 01.08.2010, 07:09:43 | Сообщение # 1
Рассказ
Группа: Читатели
Сообщений: 479
Статус: Offline
Концепция. Сюжет.
1. Начало сюжетной ветки. Рассказ о сталкере, который некоторое время находится в Зоне и уже привык к ее причудам. Тем не менее, с ним приключается некая история, и он теряет и свои деньги, и веру, и каких-то знакомых товарищей, в общем, все то, что может потерять сталкер, находясь в Зоне некоторое время. С упорным нежеланием прощать засранку он начинает борьбу с ней. Главная цель, в качестве примера, дойти до центра Зоны. Естественно, герой вынужден искать поддержку, зарабатывать авторитет и т.д., и впервые в жизни приходит в бар «сто рентген» ( который только начинает процветать, и ни о каком «долге» даже и не мечтает ), откуда и начинается повествование. Представьте, абсолютно новый и никому неизвестный персонаж переступает порог этого неубранного, постоянно пропитанного алкоголем заведения. Его взору предстает некоторое количество незнакомых людей ( бармен, его приближенные, обычные алкаши-сталкеры, ветераны, пришедшие с рейда, доносчики, мелкие торговцы или простые бродяги, пьющие воду ), с которыми необходимо знакомиться и завязывать какие-либо отношения.
2. Концепция повествования. Собственно, в чем оригинальность банальной закрутки. Сталкер – это Вы. Лично Вы, а не персонаж рассказа. Достигается это путем свободы выбора. Т.е. в самом начале повествования Вам предлагается выбор, состоящий, например, из четырех вариантов. 1. Подойти к бармену, заказать выпить и удалиться к какому-либо столику. 2. Привлечь к себе внимание, путем толчка какого-либо персонажа. 3. Разнять драку. 4. Присоединиться к игре в покер. И каждый выбор повлечет за собой уникальные последствия. При выборе первого варианта, например, к Вам подойдет некий сталкер и заведет разговор, а при выборе второго Вас группой запинают ногами и вышвырнут из бара. И в последствие повествование будет идти по определенному маршруту. И, если Вас выкинут из бара, то в следующий раз могут и не пустить обратно. Учитывая Ваши моральные качества, герой может заработать себе статус твердого или мягкого человека, стать охотником на мутантов или, наоборот, убийцей людей. В определенные моменты перед Вами будет стоять выбор: убить человека, стоящего перед главным героем, или оставить в живых, а может быть, ранить в ногу. Сюжет будет расписан так, что, если Вы раните его в ногу, то в определенный момент услышите от какого-либо сталкера историю о том, что некто подстрелил того-то, или некий убил того-то. А может быть, Ваш выбор сыграет на сюжет таким образом, что все перевернется с ног на голову. Такая вот задумка.
3. Свобода выбора и его игра на сюжет. Сталкеры – скрытные по своей натуре личности, не желающие идти на контакт. Но, в прошлой жизни они были кем-то, добивались чего-то, шли к чему-то, а значит, каждый сталкер уникален по своему и преследует свои цели в Зоне, достижению которых Вы можете помочь, или наоборот, помешать, а может и помочь лично себе. Каждый персонаж, находящийся в баре «сто рентген» способен контактировать тем или иным способом с ГГ, и может повести сюжет, а может и подвести к сюжету. Один из этих сталкеров по кличке А попросит ГГ выручить вместе с ним одного товарища Б, который попал на днях в засаду бандитов, и вместе Вы выдвинитесь в Зону, а другой за тысячу рублей продаст информацию о тайнике, который приведет героя к каким-то другим интересным событиям, которые косвенно затронут идею о засаде бандитов. Возможно, этого сталкера Б казнят, если Вы выберете вариант с тайником, а если не выберете, то узнаете через некоторое время, что в тайнике было нечто ценное, способное помочь ГГ в достижении главной цели. А может, выберете третий вариант, который предложит Вам рассказ, и, будьте уверены, этот выбор приведет Вас к другому не менее значимому событию. Допустим, Вы выбрали вариант с тайником, пришли на место, а тайник кто-то уже опустошает. Завидев Вас, тот начинает стрелять и скрывается. Вы возвращаетесь в бар, но по дороге нападают снорки, от которых Вам помогает отбиться другой сталкер и у Вас еще один выбор, допустим, разойтись с ним и идти дальше, или помочь ему в поиске одного артефакта. В любом случае, Ваша основная цель найти того, кто опустошил тайник, и каждый выбор отдалит или приблизит к поиску вора. В конечном счете, концовка будет уникальна, и она будет задевать уже известных Вам персонажей.
4. Персонажи. Любое задание, взятое в начале повествования в баре, будет переплетаться с одними и теми же персонажами, только в одной сюжетной ветке сталкер А Вам друг, а в другой враг, или же вообще никак не контактирует с Вами. В одной сюжетной ветке сталкер А сообщает, что недавно убил кровососа, а в другой Вы наблюдаете со стороны, или участвуете в этом событии. И все эти персонажи, каждый со своей историей и проблемами, будет помогать или мешать Вам в достижении цели. Кто знает, возможно, по сюжету Вы встретитесь с легендарными персонажами Зоны, а может быть, и сами станете легендой. В одной ветке Вы встретите Стрелка и сможете или убить его ( и пустить сюжет вообще в другое русло ), или помочь ему ( и посмотреть, как поведет себя легендарный Стрелок по отношение к ГГ ), или проследить, не выходя на прямой контакт ( и посмотреть со стороны на все подвиги легенды, надеясь на то, что он не почует слежку ).
5. Смерть ГГ. Это не компьютерная игра, а значит, условная свобода выбора все равно ограничена фантазией автора. Это влечет за собой неоспоримое правило любого рассказа: главный герой не может умереть. И, правда, зачем Вам такой вариант развития событий? Любой выбор должен вести ГГ к своей цели. А вот то, как он ее достигнет, что поймет и кем в итоге останется, и останется ли вообще в Зоне полностью зависит от дороги, по которой Вы поведете своего героя. Помните, что каждое событие можно будет перечитать, и посмотреть на него с другой стороны. Вот только зачем? Лучше уж прочесть все до конца, а потом начать читать заново, ведя героя уже по-другому пути.
И это будет круто. Такого никто еще не делал. Пока это все на стадии осмысливания и черновых набросков в голове. Надеюсь, найдутся опытные писатели, желающие помочь с идеей и реализацией. Я открыт к диалогу, поэтому, прошу сюда всех заинтересованных идеей.
Пример свободы выбора, и его влияние на повествование.
1. Герой встречает сталкера, которому необходима помощь в поиске артефакта. Выбор состоит из двух простых вариантов: помочь \ не помочь. *1.1. Герой соглашается помочь и вместе они выдвигаются на поиски, попутно общаясь о том, о сем. 1.2. Дойдя до места, герою предлагается еще один выбор: прикрывать тыл, пока сталкер будет находиться внутри аномалии \ самому зайти в аномалию и добыть артефакт. 1.3. Герой стоит на стреме и отстреливает живность. 1.4. Сталкер добывает артефакт и смывается с ним. 1.5. Герою предлагается выбор: догонять сталкера и дать в морду \ изничтожить метким выстрелом в голову. 1.6. Герой убивает сталкера и забирает артефакт, который оказывается простой «медузой». Но в ПДА сталкера имеется информация о некой секретной лаборатории. Герой забирает его и его, и уходит прочь. 1.7. В баре бармен расскажет, что недавно нашли труп того сталкера, а при нем был редкий артефакт. «Наверное, заказали. Только наемники не обчищают трупы, – задумчиво произнесет Бармен. – Да еще и ПДА при нем не было. Точно наемники». Читатель задумается о правильности выбора.
* Не факт, что попутно не будут развиваться другие события дополняющие или развивающие основной сюжет. Также не факт, что конкретно эти события не относятся напрямую к основному сюжету.
1. Герой встречает сталкера, которому необходима помощь в поиске артефакта. Выбор состоит из двух простых вариантов: помочь \ не помочь. 1.2. Герой отказывается помочь сталкеру и уходит по своим делам. Рано или поздно этот сталкер проболтается в баре о том, что добыл один редкий артефакт, который помогает определять аномалии без детектора, и собирается пойти с ним в некие секретные подземелья. Читатель задумается о правильности выбора.
1. Герой встречает сталкера, которому необходима помощь в поиске артефакта. Выбор состоит из двух простых вариантов: помочь \ не помочь. 1.1. Герой соглашается помочь и вместе они выдвигаются на поиски, попутно общаясь о том, о сем. 1.2. Дойдя до места, герою предлагается еще один выбор: прикрывать тыл, пока сталкер будет находиться внутри аномалии \ самому зайти в аномалию и добыть артефакт. 1.3. Герой сам заходит в аномалию и добывает самую обычную «медузу». Вернувшись обратно, сталкера на месте уже и след простыл. 1.4. Герой выдвигается по своим делам. Через некоторое время в баре пройдет слух о том, что сталкер, который обманул героя, убит неизвестным в спину. Также станет известно, что у этого сталкера был при себе очень ценный артефакт. Читатель задумается о правильности выбора.
1. Герой встречает сталкера, которому необходима помощь в поиске артефакта. Выбор состоит из двух простых вариантов: помочь \ не помочь. 1.1. Герой соглашается помочь и вместе они выдвигаются на поиски, попутно общаясь о том, о сем. 1.2. Дойдя до места, герою предлагается еще один выбор: прикрывать тыл, пока сталкер будет находиться внутри аномалии \ самому зайти в аномалию и добыть артефакт. 1.3. Герой стоит на стреме и отстреливает живность. 1.4. Сталкер добывает артефакт и смывается с ним. 1.5. Герою предлагается выбор: догонять сталкера и дать в морду \ изничтожить метким выстрелом в голову. 1.6. Герой догоняет сталкера и дает по морде. 1.7. Герой забирает «медузу» и другой более ценный артефакт, который помогает определять аномалии без детектора 1.8. Через некоторое время в баре бармен проболтается, что этот сталкер погиб в аномалии недалеко от того места, где он встретился с нашим героем. А в ПДА сталкера находилась инфа о каких-то секретных лабораториях. Читатель задумается о правильности выбора.
И каждый выбор повлечет за собой дальнейшее развитие событий. Тут рассмотрен самый банальный пример. Представьте, как можно завязать это дерево событий.
Выбор «не помочь» на первый взгляд кажется самым непривлекательным. Да, в этот период повествования он не приведет героя к секретной лаборатории, но, возможно, герой найдет другой путь, или не найдет, но переживет более насыщенные события. А может, этот выбор повлечет за собой только негатив, и герою придется пережить многие душевные терзания. А может, через некоторое время он найдет труп этого сталкера, а рядом пустой рюкзак. Но, в кармане куртки будет лежать ПДА с информацией и снова наступит шанс разведать тайны лаборатории под землей. Согласитесь, простор для творческой мысли. И читатель будет вынужден вести героя по разным тропам, ведь интрига возьмет свое.
Именно так обычная встреча с неизвестным сталкером влечет за собой последствия выбора. Надеюсь, суть уловили.
Жду отзывов.
Ничто так не побуждает к творчеству, как чистый лист бумаги.
Сообщение отредактировал Kypa - Воскресенье, 01.08.2010, 07:10:41
Дата: Среда, 04.08.2010, 11:52:19 | Сообщение # 31
Генератор идей
Группа: Старожилы
Сообщений: 1353
Статус: Offline
А я вот возьму и найду исключение. Любой герой который перейдет Радар вызовет незапланированный выброс.
Добавлено (04.08.2010, 11:52) --------------------------------------------- В принципе понятно идею. И думаю не стоит разбирать сейчас пробу. Просто уточняю. Надо разделить все события на изменяемые и нет. Так то что делает бармен- неизменяемое. Так и действия 2-которому надо отдать арт. Но здесь еще вариант если Г наймет 1,а он поступит не по инструкции. Короче,раз всем все понятно,надо попробовать пошевелить ушами- из карате- чтобы выйти из ступора:) . Я к сожалению не дружу с сочинениями.
Живите счастливо-величайшее из проклятий.... Талмуд "Из тупика любого два пути" - Сказала цапля, проглотив лягушку
Дата: Понедельник, 09.08.2010, 05:20:59 | Сообщение # 33
Рассказ
Группа: Читатели
Сообщений: 479
Статус: Offline
Quote (Boldyrevsergey)
Надо разделить все события на изменяемые и нет.
Естественно. А иначе будет полный хаос, который мы никогда не реализуем.
Добавлено (09.08.2010, 05:20) --------------------------------------------- Нашел на Лурке. Смешно.
Экзоскелет (греч. Εξωσκελετός — «Внешний скелет») — убердевайс, превращающий тощего задрота в гибрид короля Артура и Халка. Был популяризирован под названием Power Armor (рас. рус. Силовой Доспех) такими известными сеттингами как Ваха и Фол. Представляет собой каркас/костюм/доспех/скафандр повторяющий биомеханику человека и пропорционально увеличивающий усилия при движениях. В большинстве игр дает возможность таскать миниганы, гаусс-пушки, и прочие неподъёмные вундервафли. Также в комплекте идут: сверхпрыгучесть, сверхскорость, невидимость, минимальная уязвимость, возможность убивать противников одним ударом кулака, etc. Экзоскелеты высотой больше 2-2,5 метров превращаются в мобайлсьюты, за мобайлсьютами следует меха...
Ничто так не побуждает к творчеству, как чистый лист бумаги.
Дата: Среда, 25.08.2010, 18:33:10 | Сообщение # 35
Рассказ
Группа: Читатели
Сообщений: 479
Статус: Offline
Daggetto, читайте "пробу пера". Вникайте.
Если интересует, могу дать работу попробовать. Понравится, останетесь. Но, предупреждаю сразу, что есть определенные требования. Заинтересованы? Прошу в личку.
Ничто так не побуждает к творчеству, как чистый лист бумаги.
Дата: Воскресенье, 25.03.2012, 13:20:11 | Сообщение # 37
Буква
Группа: Новые участники
Статус: Offline
Не хочу здавацца "белай варонай" або выпендрожнікам, але мне здаецца што выратоўваць сталкер трэба іншым шляхам...
І ўсякаму чалавеку патрэбна чытаці, бо гэта ёст лютэрка жыцця нашаго, лека душэўнае, утеха ўсім смутным, яна же суць в бедах і ў нямогласцях належыць, надзея сапраўная… - Францыск Скарына
Сообщение отредактировал ФранцыскСкарына - Воскресенье, 25.03.2012, 13:39:24