Прочитав про Колесо сюжетов Эдгара Уоллеса, я решил создать свой "колесо". Делюсь наработками, возможно кому-то будет интересно. Это скелет, который можно расширять, наполнять или упрощать.
Сия писанина может помочь в создании квестов для ролевой игры. Как живого действия, так и компьютерных. Эта, извиняюсь за выражение, система помогла мне когда-то в написании огромного количества квестов.
Для начала. Первое и главное - это стремление персонажа. Так сказать, его действие. Изучив огромое количество всевозможных действий, я пришел к выводу, что все действия можно классифицировать в 5 пунктов:
1 Причинить вред. 2 Улучшить положение. 3 Избежать вреда. 4 Вернуть потерянное. 5 Сделать выбор - Принять решение из двух-нескольких вариантов.
Далее нам нужно понять, что толкает персонаж на это действие. Выражаясь культурно и правильно - его мотив.
Всякие умные дяди дают кучу различных классификаций мотивации. Все есть
в мировой паутине и специализированных книжках. Лично я предпочел
несколько скомбинировать. Вот что вышло:
Награда Безопасность. Чувства и эмоции Месть Автономия Жажда знаний Физиологическая Долги Выжить Жадность Порядок Доминирование Признание Зависть Амбиции Агрессия Любопытство Подозрения, сомнения
Получив стремление и мотив персонажа, определяем в какой сфере
деятельности у человека забегали тараканы в голове. Тут все просто, я
взял 9 основных, откинув религию. Ее, если что, можно запихнуть в
убеждения:
Моральная, поведение и убеждения Творческая, образовательная Отношения, личные отношения Семья и близкие Комфорт, жилье и здоровье. Коммерция Социальное положение Питание, одежда. Отдых, развлечение.
Фактически мы уже получили скелет квеста. Но дополнить его совсем не помешает.
Я предлагаю дополнить Обстоятельствами и Событиями.
Обстоятельства, как мы знаем из курса русского языка бывают:
Образ действия (как, что) Степень (чуть-чуть, слегка, много, все) Время (вчера, в будующем, в прошлом) Места (обозначение места, объекта) Причины (от, из-за, на основании, по причине, в виду) Меры (количественное, отрезок) Цели (чтобы, как видно, для) Условия (Только, если, при условии) Уступки (вопреки, несмотря на)
Наконец, События. Что-то же должно произойти, а то неинтересно. Опять
таки я разделил события на 8 частей, хотя при желании можно раздробить
примерно на 40-50 вариантов (что я и делал).
Экономика (производство, продукция) Экономика (торговля) Экономика (рабочая деятельность) Природные (тайфун, буря, засуха) Аварии (пожар, взрыв, обвал, морду опять же набили) Политическая (связано с управлением, охраной, распределением ресурсов) Социальная (Здоровье, наука, образование, отдых, доходы) Технологии (объем, качество, совершенство, износ, информация)
Для полной генерации можно ввести понятие Борьбы. С кем наш персонаж собирается закуситься:
Борьба с собой Борьба с группой Борьба с обстоятельствами Борьба с личностью Борьба с врагами
Теперь если всю эту информацию тупо вогнать в такое достижение
человека, как Exel, можно генерировать сюжетные завязки для квестов.
Остальное - это уже ваша фантазия. Впрочем, все можно систематизировать.
Даже развитие сюжета квеста.