Генератор приключений
Добро пожаловать в известный на весь мир, лес Искателей Героической Смерти
Сюжет приключения
Игра уже завтра, а сюжет к ней так и не придуман? Нет проблем!
С нашим удобным в работе Случайным Генератором Сюжета, составить
приключение не составит никакого труда, - достаточно лишь уметь
пользоваться игральными костями и иметь в распоряжении пару свободных
минут!
Формат сюжета
Все сюжеты приключений, полученные благодаря этими таблицам в основе имеют такую структуру:
Героев попросил (A) пойти в (Б), чтобы (В), но (Г).
A = Инициатор приключения,
Б = Главное место действия,
В = Основная цель приключения,
Г = Осложнения.
Просто подставляйте вместо букв результаты из соответствующих таблиц, используя для их определения бросок 1d6.
Таблица A: Инициатор приключения
1 = бог или богиня
2 = местный царь или царица
3 = благородный человек или благородное семейство
4 = население деревни, поселка или города
5 = мудрец
6 = нимфа
Если инициатором приключения является Бог/Богиня или нимфа,
ведущий может воспользоваться таблицами из первой главы Руководства
Игрока, чтоб идентифицировать их точнее.
Таблица Б: Главное место действия
1 = глубокие пещеры
2 = зловещие руины
3 = таинственный остров
4 = опасный лес
5 = непроходимые горы
6 = зловещее болото
Таблица В: Основная цель приключения
1 = возвратить потерянный или украденный магический артефакт и спастись от опасных жителей Главного места действия.
2 = нанести поражение невероятному чудовищу
(предпочтительно большому или гигантскому) или некой другой
сверхъестественной угрозе, такой как враждебный дух, мощный волшебник и
т.д. Это лицо - прямая угроза безопасности или интересам инициатора
приключения и должен быть уничтожен или изгнан.
3 = предотвратить бедствие (землетрясение, наводнение, голод, война и т.д) вызванное происками злодея или кем-то ещё.
4 = доставить кое-что, или сопроводить кого-то в безопасное место.
В этом случае Главное место действия - не финальный пункт прибытия, а
территория, через которую и лежит ваш маршрут к конечной цели.
5 = спасти важного пленника. Они могут быть удерживаемы
для выкупа, религиозной жертвы или по другой причине. Враги в этом
случае будут в основном зверолюдьми, но возможны и исключения.
6 = нанести поражение группе враждебных существ напрямую
угрожающим безопасности или интересам инициатора приключения. Это могут
быть люди, не слишком сильные чудовища или младшие духи (или всё
вместе).
Ммм.. как странно, я не припомню чтоб генератор случайных приключений ссылался на каких-то голых нимф танцующих меж деревьев..
Таблица Г: Осложнения
1 = Грязная игра. Инициатор приключения, не был полностью честен с
игроками и имеет какие-то свои, скрытые цели. Вполне возможно что в
этих новых планах игрокам уже нет места...
2 = Две Части. Есть два различный Главных места действия (снова выбрать по Таблице Б)
3 = Далекий путь. Дорога к Главному месту действия очень длинна и рискованна, со многими опасностями и боевыми столкновения в пути.
4 = Противоречия целей. Фактически имеется две различных
Основных цели приключения и вполне возможны, что они будут даже
взаимоисключающими! (снова выбрать по Таблице В).
5 = Соревнование. Искатели приключений должны вступить в
невольное соревнование с конкурирующей группой авантюристов или даже с
неким третьим лицом, которое также имеет интерес в выполнении этого
задания, а вот в том, чтоб делиться Славой - никакого.
6 = Невероятная сложность! Это приключение настолько сложное, что в него никто не будет играть: игнорируйте результат и попытайтесь повторить бросок.
Пример
Для скептиков, никак не желающих поверить, что эти замечательные
таблицы могут помочь в составлении сюжета для приключения, мы прямо
здесь и сейчас на примере покажем насколько это реально и как быстро
делается.
Ведущий делает четыре броска d6: 2, 4, 3 и 2.
Эти броски означают следующее: Искателей приключений нанимает
местный царь или царица, чтобы в полном опасностей лесу, предотвратить
некое бедствие, но приключение не ограничиться лесом, - второй бросок по
таблице 2, четко указывает на какие-то зловещие руины...
Как это всё можно разумно использовать, чтоб на основе таких немногочисленных данных построить полноценное приключение?
Давайте начнем с Главных мест действия, их у нас как помните два -
руины и лес. В общем то довольно очевидно, что целью путешествия будут
руины, а
вот пробираться к ним продеться через лес.
Но у нас есть ещё и бедствие, причем происходящее в настоящем времени. Как быть с ним и как оно привязано к этим руинам?!
Что ж, давайте представлять себе наши руины как остатки некого
древнего города, давным-давно оставленного и забытого, причиной
запустения которого также было что-то из ряда вон выходящее. Что же за
беда прошлась по этим землям?
Почему бы этому не быть какой-нибудь страшной болезнью.. чуме например?
Конечно! Это чума, свирепая и беспощадная, от которой нет
спасения, погубившая в древности это место, а теперь подбирающаяся к
вашему городу!
Так, у нас теперь есть всё, кроме... нормального объяснения - чем в этой ситуации могут помочь наши отважные герои.
Давайте подумаем.. чума.. возможно, это проклятие? Да, почему
нет!? Но проклятия не возникают сами по себе... Ведущий ещё несколько
минут ломает голову и тут рождается такая история:
жители того древнего города были богатыми и цивилизованными
людьми, так гордившимися своей продвинутой культурой, что в конечном
счете решили оставить поклонение их божествам - покровителям (Аполлон и
Артемида), кого они теперь рассматривали как "чрезвычайно примитивные
абстракции".
Это конечно вызвало гнев обоих божеств и догадайтесь, что они
сделали, - точно! Просто наслали на жителей чуму в наказание за глупую
гордыню.
Думаем дальше - жители города, пославшего вас на поиски, были
такими же высокомерными как жители погибшего города и по всей видимости
повторили их историю, вызвав на себя гнев богов.
Но Аполлон милостив и решил дать несчастным шанс - если найдутся
отважные герои, которые не побояться проделать долгий путь к древним
руинам (естественно под завязку набитыми призраками, жертвами чумы и
прочей нечистью) и сумеющие отыскать там корону последнего царя
погибшего города (как символ поисков) за семь дней, - то разгневанный
Бог простит неразумных жителей и чума прекратиться.
Конечно корона хорошо охраняется армией призраков и других
существ обосновавшихся в руинах. Это сделает приключение более
интересным, а если вспомнить, что Артемида - сестра Аполлона, является
владычицей лесов, а героям предстоит добираться до цели их путешествия
прямо через лес... то времени на скуку у них просто не останется!
Источник: http://stormtower.ru/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1 |