Дата: Понедельник, 02.08.2010, 13:57:56 | Сообщение # 1
Шатай-Балтай
Группа: Старожилы
Сообщений: 1827
Статус: Offline
Книга-игра — литературное произведение, которое позволяет участие читателя в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и в зависимости от принимаемых решений или от ситуации он перемещается между главами. Таким образом книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы.
Помимо простого выбора действия, в некоторых книгах игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение.
Книги-игры сейчас уже практически полностью забыты, но даже сейчас, в век компьютеров они могут Вас увлечь всерьёз и надолго - ведь они совмещают в себе и книгу, и "настольную игру". Как минимум, для игры, от Вас потребуется наличие кубика и листа персонажа (а есть и образцы книг-игр в которых книга и настольная игра настолько переплетены, что не понятно чего в ней больше - например "Варварский принц"), а есть книги-игры где от вас не требуется даже кубик - например "Стань стальной крысой" Гарри Гаррисона, в общем, каждый может найти себе книгу-игру по вкусу.
Это книги, в которых развитие сюжета целиком и полностью зависит от выбора читателя, в которых читатель не только может "представить" себя на месте главного героя, а действительно быть им. Представьте себе, например, как Вы читая книгу "Властелин колец", можете выбирать какое конкретно действие предпринять в данный момент! Не правда ли интересно?
Каждая отдельная книга может представлять собой некую игровую систему, в которой у персонажа игрока есть набор параметров (здоровье, магия, деньги и т.п.), читатель (или игрок?) может поднимать предметы, драться и т.д., а варианты действий и окончание книги зависит лишь от фантазии автора.
В большинстве книг-игр игрок создает своего персонажа - бросает кубики для определения параметров, рисует лист персонажа и т.п. В таких книгах, практически нет графики (в современном понятии этого слова), в этом отношении они наиболее близки к родоначальнику жанра - текстовым квестам. Таким образом, процесс чтения-игры выглядит примерно следующим образом: игрок читает параграф книги, выполняет указываемые автором действия (драка, изменение параметров и т.д.), выбор и переход к следующему параграфу.
Для ознакомления с книгами играми, рекомендуем посмотреть эти темы:
Современные компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, "засасывая" в виртуальную реальность не только детей, но и даже взрослых. Кем бы вы не мечтали быть - Вы можете им стать. И в этом основной "наркотик" игр - игрок имеет прямое влияние на происходящее с его "альтер-эго". Обычные книги, могут противопоставить играм лишь интересные и сложные сюжеты, более глубокую историю героев и т.п., но книга - она статична, и читатель может лишь "прочитать" то, что заготовил для персонажа автор книги. Сколько раз Вы внутренне не соглашались с действиями руководимого автором персонажа? Сколько раз вы хотели бы свернуть на развилке - в другую сторону? Компьютерные игры предоставляют игроку возможность выбора... книги тоже, но только - книги-игры.
Начнем с того, что же из себя представляет эта пресловутая книга-игра. Это литературное произведение, в котором сюжет вариативен и зависит от выбора читателя. Читатель принимает роль главного героя книги-игры и руководит его действиями во время игры, осуществляя за героя выбор, по которому будет развиваться сюжет. Таким образом, читатель книг-игр перестает быть пассивным и становится активным участником событий, принимающим участие в приключении.
Как это выглядит?
По внешнему виду книга-игра ничем не отличается от обычной книги. Но невозможно читать ее от начала до конца, т.к. сюжетные перипетии разделены на отдельные параграфы (страницы), и эти параграфы идут не по порядку, а разбросаны по страницам совершенно хаотически. Каждый параграф – описание какой-либо игровой ситуации или локации. То есть, обычная книга-игра – это книга, текст которой разделен на пронумерованные параграфы с вариантами действий (или без них - в случае, например, смерти главного героя), позволяющий читателю-игроку ориентироваться в сюжете (по сути дела, в книгах-играх используется концепция гиперссылок).
Давайте посмотрим, как это всё происходит на "живом примере":
Читатель попадает на параграф 45 - перейдя к параграфу с этим номером, читает следующий текст:
п45 В ноздри ударяет острый запах зверинца. На покрытом соломой полу сидят три леопарда и с интересом наблюдают за вами. Не принимают ли они вас за свой ужин? В углу есть что-то вроде деревянной загородки с дверцей. Пожалуй, там можно укрыться. Но пройти туда надо мимо зверей. На них позолоченные ошейники, но ручными они совсем не выглядят... Если у вас есть такой же ошейник, достаньте его п115. А может быть, у вас есть серебряная плеть п263? Или еда, которую можно бросить леопардам п331? Иначе вам предстоит бой с тремя свирепыми хищниками п499.
Здесь предлагается выбор действий аж из 4 вариантов действий, при этом 3 из них - зависят от того, нашёл ли герой нужные предметы до этого момента. Допустим, у героя с собой оказалась "еда", и выбрав п331, читатель открывает соответствующий параграф:
п331 Пока леопарды недоверчиво обнюхивают брошенную им еду, вы быстро проходите к загородке. Опомнившись, звери бросаются вслед, но поздно: дверца уже захлопнулась за вами п510.
Как видно из примера, в книгах-играх часто есть понятие "инвентаря", и "листа персонажа" с указанием различных параметров персонажа - ведь кроме литературной компоненты, книги-игры включают в себя игровую. А поскольку игра немыслима без конфликта, то книге-игре необходим механизм, регулирующий возможности игрока и определяющий его отношения с миром игры. То есть, система правил. Наличие системы правил делает книги-игры родственниками настольно-словесных игр, но механика книг-игр проста (по сравнению с теми-же настольно-словесными играми), так как необходимо описать лишь правила моделирования небольшого ряда стандартных действий. Тем не менее, в некоторых книгах-играх правила могут быть особенны для одного параграфа-ситуации (т.е. описаны прямо в тексте), делая игрочтение разнообразнее. В качестве генератора случайных чисел в большинстве книг-игр используются игральные кости (кубики, dice). Обычно это стандартные шестигранные кости, хотя ряд книг-игр, основанных на популярных системах настольных игр, требует использования разных видов игральных костей. В некоторых книгах-играх на страницах печатают в качестве колонтитулов игральные кости с различными очками на гранях. Делается это для того, чтобы можно было играть в книгу-игру, не имея под рукой кубиков – в поезде, на пляже и т.д. Для альтернативы броску кубиков достаточно всего лишь пролистать страницы и остановится на случайно выбранной.
Чуть позже, мы более подробно рассмотрим книги-игры на примере небольшой книги-игры.
История книг-игр: зарождение и популярность
Точную дату зарождения книг-игр как жанра назвать сложно. Тем не менее, принято считать, что первой книгой-игрой был «Замок Бизона» (The Buffalo Castle, Flying Buffalo, 1976). В ней использовалась система настольных игр «Туннели и Тролли» (Tunnels & Trolls). Таким образом, можно уверенно говорить о том, что развитие книг-игр неразрывно связанно с историей настольных игр.
В книге-игре "Замок Бизона" игрок должен был путешествовать по замку, населенному монстрами, сражаться с ними и собирать сокровища. Наличие сюжета в те времена считалось непозволительной роскошью. Невзирая на малый размер и примитивный художественный текст, «Замок Бизона» имел немалый успех, и многие другие авторы поспешили принять участие в разработке потенциального «Клондайка».
Одной из первых серий, завоевавших популярность, была «Выбери Свое Собственное Приключение» (Chose Your Own Adventure, Bantam Books), издававшаяся в период с 1979 по 1998 год. Общий тираж серии составил 250 миллионов экземпляров (!), что является рекордной цифрой даже для Соединенных Штатов Америки. Уже самая первая книга-игра из серии «Выбери Свое Собственное приключение» предлагает читателю более сорока вариантов завершения сюжета – мало кто из конкурентов серии может похвастаться такими «стахановскими» достижениями.
Однако подлинный успех книг-игр обычно связывают с серией «Одинокий Волк» (Lone Wolf, 1984-1998 гг.), написанной Джо Девером (Joe Dever). Действие книг-игр разворачивалось в мире Magnamund, где главный герой Одинокий Волк, воспитанник монастыря бога солнца Кай (Kai) и обладающий рядом сверхъестественных способностей, на протяжении 28 книг борется с силами Тьмы – Темными Лордами, последователями бога тьмы Наара (Naar). Книги-игры позволяли использовать одного и того же героя, перенося его из книги в книгу. Система была достаточно сложной, посвященной в первую очередь описанию разнообразных доступных герою способностей.
Книги-игры в России
Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году. В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии «Fighting Fantasy» превысил 15 млн. экземпляров, в России вышло сравнительно немного книг. Серия "Приключенческая книга-игра" издавалась с 1991 по 1993 год. Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров. Но, наиболее известна на отечественном рынке серия книг-игр «Путь Героя» Дмитрия Браславского. Первая книга серии была выпущена в 1991 году издательством «АСТ-Пресс» и называлась «Подземелья Черного замка».
Невзирая на необычный и удивительный факт – то, что книги-игры могут предоставить читателю возможность самому принять участие в приключении, в развитии сюжета книги, – коммерческий успех имели только несколько серий. Для большинства издательств, как англоязычных, так и русских, – издание книг-игр было смелым экономическим экспериментом. Очень часто неудачным. В общем, к настоящему времени, книги-игры в России не издаются.
Тем не менее
возрождение жанра книг-игр вполне возможно. Уже можно говорить о том, что сформировалось сообщество любителей книг-игр, которые занимаются переизданием книг-игр, написанием новых книг-игр и переводом иностранных. Написано несколько книг-игр, переведена первая книга-игра из серии про Одинокого Волка и несколько других. Обсуждаются вопросы создания книг-игр, переводов. Доступно сразу несколько программ для создания книг-игр. В общем, можно сказать, жизнь на Марсе есть Smile
Переиздание книг-игр
Не так давно мы начали проект по самостоятельному переизданию книг-игр, для начала - малыми тиражами. Уже были переизданы книги-игры "Верная шпага короля" Дмитрия Браславского, и "Вереница миров" Ольги Голотвиной. Основной проблемой конечно же можно назвать разве что малую известность самих книг-игр - люди зачастую просто не знают что это такое и зачем вообще нужно, но мы всеми силами боремся с этим. Но тем не менее мы планируем увеличивать тиражи.
Использованные материалы 1. Статья о книгах-играх на сайте igrology.ru - http://igrology.ru/gamebooks 2. Википедия
Дата: Понедельник, 02.08.2010, 21:59:03 | Сообщение # 2
Рассказ
Группа: Читатели
Сообщений: 321
Статус: Offline
Quote (Kotoleg)
а есть книги-игры где от вас не требуется даже кубик - например "Стань стальной крысой" Гарри Гаррисона
эта книга-игра не подходит под описание под спойлером, тат не нужно никакого инвентаря, кроме самой книги ( хотя я в одном месте таки использовал тетрадь с ручкой, для облегчения прохождения лабиринта), здесь нет никаких параметров героя, да и сам герой бессмертен, от выбора только зависит развите ответвлений сюжета, но на сам сюжет это никак не влияет.
Я не тиран, просто у меня такое выражение лица. критик-реслинг1 победа комната дуэлей1 победа история скриншота1 победа МД:З-II3 место
Дата: Понедельник, 02.08.2010, 22:31:39 | Сообщение # 3
Шатай-Балтай
Группа: Старожилы
Сообщений: 1827
Статус: Offline
Abn1983, в настоящей интерактивной литературе не нужно инвентаря и параметров. Автор включивший инвентарь и параметры персонажа может отойти от литературы и приблизится к игре. По этому и трудно написать интеративную книгу.
Дата: Четверг, 12.08.2010, 13:33:32 | Сообщение # 4
Шатай-Балтай
Группа: Старожилы
Сообщений: 1827
Статус: Offline
defighte, в том-то и дело, что до сих пор нет разграничений между интерактивной литературой и текстовыми квестами, так как очень мало книг написано в этом жанре, хорошо, если их перевалило 1000, но это врядли. Я для себя определил так, если читатель влияет только на повороты сюжета, то это - интерактивная литература, но когда в книге используется кубик, инвентарь и лист персонажа, то это текстовый квест, но это моё ИМХО. В интернете таких различий нет.
Дата: Понедельник, 30.05.2011, 12:21:30 | Сообщение # 5
Буква
Группа: Новые участники
Сообщений: 2
Статус: Offline
Kotoleg, интерактивная литература это жанр, "книги-игры" это поджанр, как и "текстовые квесты". Сейчас различие между ними - в форме. Книги-игры большей частью опираются на текст, имеют бОльший объём И рассчитаны на игрочтение без использования специальных программ (читай - читать с бумаги), а текстовые квесты как раз наоборот чаще представляют собой программы, воспроизводящие на компьютере игровой сюжет. Да, границы между ними размыты, и, например книгу-игру легко сделать текстовым квестом (мы такие называем интерактивной книгой-игрой), но вот обратно из программы в книгу-игру уже совсем не так просто.
В общем, раздел надо переименовать либо в "Интерактивная литература", либо в "Книги-игры", и лучше во второе, а то получится, что в раздел можно разместить всё относящееся к жанру.