<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Литературный портал БЛИК</title>
		<link>http://stalker-lit.ucoz.com/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Fri, 12 Aug 2011 19:44:32 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://stalker-lit.ucoz.com/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Как написать книгу-игру</title>
			<link>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-2970-1</link>
			<pubDate>Fri, 12 Aug 2011 19:44:32 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166&quot;&gt;Интерактивная литература или Книгра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Советы&lt;br /&gt;Автор темы: Штабель&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Fox&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Ну, как видно, популярность книг-игр слегка возросла, для многих это и вовсе в новинку. Поэтому дам советы по тому, как написать книгу-игру (сам уже значительное время пишу произведение). Вот план (впрочем, могут быть отступления - сколько людей, столько способов). &lt;br /&gt; 1. Как и в обычной книге, нужно выбрать жанр. Надо сказать, что в книге-игре, в отличии от многих других видов литературы, самыми удобными для &quot;обыгрывания&quot; являются фентези, фантастика и детектив. НО! Помните, что это книга-игра - в отличие от обычных книг, здесь могут быть ответвления, поэтому нужно сразу продумывать огромное приключение с многими сюжетными поворотами. &lt;br /&gt; 2. После того, как жанр и сюжет придуманы, начинается подготовка. В чём она заключается? Автор прикидывает &quot;на близир&quot; сколько параграфов понадобится истории. Я делаю так: пишу номера по очереди в колонку в ворде, а после, по мере написания, удаляю оттуда исопльзованные номера. Если заинтересует, могу выложить документ с уже расписанными до 400 цифрами (вроде мелочь, но когда в ручную дойдёте до 50, то поймёте - уже устали от этого неблагодарного дела). &lt;br /&gt; 3. Начинается написание. Советую делать так: всё начинается с 1 параграфа. Потом переход, к примеру, на 100 параграф. Оттуда на 50. Его вписываете между 1 и 100 параграфом - это наиболее удобный способ написания. &lt;br /&gt; 4. Помните, что книги-игры отличаются тем, что в них есть возможность изменить концовку и вообще действие. Бывали такие книги-игры, у которых было более 10 концовок. Естественно, этим нужно воспользоваться по максимуму. Делайте разные задания с множеством вариантов развития сюжета. Читателю явно захочется перечитать квест заново, пойти другим путём, спасти какого-нибудь персонажа, а, быть может, наоборот убить. &lt;br /&gt; 5. Ещё одним плюсом книг-игр являются бои. Очень важно выбрать верные правила для книги-игры - они полностью влияют на книгу. Как неверные правила могут загубить атмосферу? Моделируем ситуацию: сражение джедаев в космосе. Книга, естественно, динамичная, параграфы интересные, стремительные. И вот бой. Что делает игрок? Кидает кубик, проверяет удачу. Записывает на листок. Кидает второй раз - получает силу. Записывает на листок. Делит их на выносливость, выитает из большего. Проделывает тоже самое для врага. Не кажется ли вам, что к тому времени, как он всё это сделает, вообще забудет, на чём остановился. Особенная проблема, если на одной странице около 6 параграфов - в итоге читатель закроет книгу и не будет проходить заново - ну а зачем?! Но ту же ситуацию можно было провести абсолютно по-другому, если были бы другие правила. Пример: динамичный бой можно было бы провести по системе &quot;Выпало больше 4х - на тот параграф, меньше 4х - на другой&quot;. Динамично, интересно и не лишает кубика. Зато как влияет на атмосферу! &lt;br /&gt; 6. Ну и, наконец, иллюстрации. Иллюстрации почти обязательны для многих книг-игр, они также создают атмосферу. При их рисовании нужно учитывать стремительность параграфов, общую атмосферу книги-игры. Пример: в параграфе все рвут друг-друга на части, а на картинке просто стоит мускулистый человек. Согласитесь, что та же ситуация заблестела бы по другому, если бы у этого человека в руках было разорванное туловище. Впрочем, при не надобности, можно обойтись без иллюстраций вообще (в детективе, к примеру, они ни к чему). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Жду и других советов и примечаний - вместе легко добьёмся наилучшей формулы, так сказать, успеха.&lt;p&gt;&lt;b&gt;Добавлено&lt;/b&gt; (30.05.2011, 16:46)&lt;br /&gt;---------------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Как написать ДЕТЕКТИВ&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Я решил продолжить свою тему и рассказать о написании разных жанров. Итак, серия советов на тему &quot;Как написать...&quot;. Надеюсь, советы помогут начинающим авторам. &lt;br /&gt; Детектив очень отличается от остальных жанров, а в книге-игре это видно особенно чётко. Вот самые главные правила, которые должен учитывать и помнить автор: &lt;br /&gt; 1. В детективе должны быть очень проработанные персонажи. Да, в книге это тоже нужно, но в книге-игре даётся возможность раскрыть потенциал. Здесь, благодаря свободе выбора, можно узнать тайны персонажей, можно пропустить их - нужно написать так, чтобы персонаж выглядел полноценным даже если читатель пропустит определённое место. &lt;br /&gt; 2. Из-за развилок открываются фантастические возможности. Самые главные: 1) Возможность сделать персонажа разноплановым. К примеру: если вы поможете ему, то он станет к вам добрее, если нет - будет вас ненавидеть. На этом можно построить интересные сцены: к примеру, если вы в начале книги помогли сторожу, то в конце он вполне может дать ключ от чердака. В другом же случае нужно быть пробираться через крышу. Впрочем, можно ввязываться в доверие к учителям, у которых также есть ключи. Всё это будет незаметно для читателя влиять на повествование - он, быть может, не заметит ничего. При повторном же прохождении он может открыть своершенно другие развилки в сюжете. 2) Убрать лишних персонажей. Благодаря развилкам можно построить так, что некоторые персонажи книги попросту будут убиты, а уж будут ли они спасены или нет - проблема читателя. При этом даже после убийства это будет сильно влиять на сюжет - жертва может рассказать детективу улики, друзья спасённого могут позже отблагодарить вас, да и все вокруг будут относиться к вам лучше. 3) Ну и, конечно же, разность концовок. При хорошо проработанных персонажах, у которых свои скелеты в шкафах, читатель может до самого конца гадать, кто же убийца. При этом, пойди он при повторном прохождении другим путём, он может резко изменить судьбу всего произведения - на этом также нужно играть. &lt;br /&gt; 3. Система боя для детектива должна быть особенной. Режим повествования медленный, завораживающий, порой психологический, ставящий перед читателем нелёгкий выбор. Затяжные бои с кубиком не должны его отвлекать от книги - максимально подходит для детектива система &quot;Выбери сам по какому направлению пойдёшь&quot; - да, всё больше зависит от читателя, но он же будет чувствовать больше ответственности на своих плечах. Пример: &lt;i&gt;28. За вами гонется убийца. Что вы будете делать? Если побежите в лес - 43, если будете биться - 11. 43. Вы побежали в лес, под покровом ночи деревья скрыли вас от убийцы, вы избежали смерти. 11. Вы остановились и попытались убить маньяка, но тот несколькими ударами ножа проткнул вас и повалил на землю.&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Соблюдая эти нюансы писатель сможет написать хороший полноценный книго-игровой детектив.</content:encoded>
			<category>Интерактивная литература или Книгра</category>
			<dc:creator>Штабель</dc:creator>
			<guid>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-2970-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Направленность Книг-игр</title>
			<link>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-2961-1</link>
			<pubDate>Mon, 30 May 2011 12:25:39 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166&quot;&gt;Интерактивная литература или Книгра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: С начала времён до наших дней&lt;br /&gt;Автор темы: Штабель&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Штабель&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Итак, Книга-игра - замечательный способ &quot;дать персонажа в руки читателю и самому повести сюжетную линию&quot;. &lt;b&gt;В 70-х годах бум прозвучал за границей&lt;/b&gt;, где начали издаваться эти замечательные произведения. Их постоянное написание шло до самого конца популярности - 2000-х годов. За это время появились такие серии, как &quot;Стань стальной крысой&quot;, &quot;Fighting Fantazy&quot;, &quot;Выбери себе приключение&quot;. Самым популярным автором, бесспорно, считался Майкл Фрост. Его книгами стали такие, как Лабиринт страха, Странник, Адское болото и многие многие другие бестселлеры. Но популярность книг-игр не могла продолжаться вечно.Тогда текстовые квесты на компьютерах, которые не использовали допотопные кубики и карандаш, выгнали ненужные книги-игры с прилавков магазинов. &lt;br /&gt; Ну и тогда, как бывает у нас в России, русские решили писать и издавать уже, в общем-то, ненужные особо книги-игры. Самым известным русским автором является Браславский (Тайна Чёрного замка, Верная шпага короля и др.). Но, вместе с остальным миром, резко возникшая в 1990 году популярность пропала в 2000 году. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ну а что теперь?&lt;/b&gt; Книги-игры - невероятно редкое сокровище. Первые издания Браславского продаются за огромные деньги, купить новые издания можно только по Интернету. Выходит, что книги-игры канули в лету? Нет! Им нужен толчок, скачок, возвращение популярности. Текстовые квесты, как и стоящие квесты в общем стали редкими, так что у книг-игр вновь нет конкуренции, а если учитывать то, что для новых поколений она станет новинкой, то вновь может произойти бум. Но, опять таки, этому нужно помочь. И тогда есть шанс на возвращение легенды. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Добавлено&lt;/b&gt; (30.05.2011, 08:02) &lt;br /&gt; --------------------------------------------- &lt;br /&gt; Серии по направленности были разными. Приведу примеры: &lt;br /&gt; 1. Книги-игры в не серий. Это были отдельные книги-игры, издававшиеся без каких-либо логотипов на обложках. Обычно это было одно единственное приключение, максимум растягивающееся на две книги (Майкл Фрост любил такое дело). &lt;br /&gt; 2. &quot;Выбери Своё Собственное Приключение&quot; - знаменитейшая серия книг-игр по всему миру. Именно эта серия потянула за собой популярность игр. Это было собрание лучших книг-игр с одинаковыми правилами, что очень нравилось многим - не нужно заучивать разные комбинации кубика. &lt;br /&gt; 3. &quot;Стань стальной крысой&quot; - первая серия, которая предназначалась для всех и вся. Правил тут почти нет, порой человеку не нужен был даже кубик - он просто выбирал параграф, на который пойдёт. Это понесло книги-игры в широкие массы. &lt;br /&gt; 4. &quot;Fighting Fantazy&quot; - первая серия для хардкорных игров. Максимально тяжёлые правила увлекали игроков, многочисленные бои не давали игроку закрыть книгу. &lt;br /&gt; 5. &quot;Fabled Lands&quot; и &quot;Lone Wolf&quot; (&quot;Одинокий волк&quot; в России) - серии, которые ввели в обычные книги-игры возможность сохранения персонажа. Представьте: вы играете в одну книгу, нашли там заклинание. Пошли в другой - наткнулись на тролля. Применили заклинание из другой книги и всё. В Fabled Lands даже была такая вещь, как собирание &quot;магических слов&quot; - эти слова были в каждой книге серии, что, при собирании полного слова, помогало в других книгах. К примеру, собрав в другой книге определённое слово, в другой книге вам открывается банк и т.д. &lt;br /&gt; 6. &quot;Путь героя&quot; - серия не столько инновационная, сколько регионная. Успех этой серии был в том, что она была первой в России. Несмотря на это, в её коллекции много очень хороших отечественных книг-игр. &lt;br /&gt; 7. &quot;Живая книга&quot; - об этом поподробнее. Дело в том, что в наше время книги-игры не очень популярны. Несмотря на это, в конкретном обществе (чаще всего писателей и ролевиков) книги-игры подобно сладостям. Купить их негде, по этому их продают по интернету. Самое известное издательство - &quot;Живая книга&quot;, в коллекции которой несколько действительно стоящих книг, одну из которых я заказал и сам. Я лично знаком с человеком, содержащим издательство, всё без обмана. Надо сказать, что издательство официально зарегистрировано и даже имеет право присваивать своим книгам штрих-коды. Если заинтересует, могу дать наводку.</content:encoded>
			<category>Интерактивная литература или Книгра</category>
			<dc:creator>Штабель</dc:creator>
			<guid>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-2961-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Денис Морозов, &quot;Fallout 2: По ту сторону баррикад&quot;</title>
			<link>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-2969-1</link>
			<pubDate>Mon, 30 May 2011 10:06:53 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166&quot;&gt;Интерактивная литература или Книгра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Книга-игра&lt;br /&gt;Автор темы: Jumangee&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Штабель&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Денис Морозов &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;Fallout 2: По ту сторону баррикад&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;История создания (от автора)&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Все началось во время написания мною диплома с университете, большого опыта в создании крупных работ у меня не было, поэтому я быстро утомлялся, раздражался, в общем, уже через пару недель не мог себя заставить сесть за компьютер. А работать было надо... Нашёл, как водится, нетривиальный выход – параллельно заниматься чем-то, что мне будет безумно нравиться, что будет меня бодрить и повышать тонус. Книга-игра во вселенной Fallout оказалась той отдушиной, благодаря которой я сейчас не в психушке. Когда большая часть параграфов была написана (полгода плодотворной работы) мне захотелось узнать чьё-нибудь о ней мнение, и поверите ли, не смог... Среди моих знакомых и близких нет яростных, да и вообще просто фанатов такого эпохального шедевра как Fallout, к счастью, выход подсказала сама жизнь – в виде сайта студии InDat Studio. Итак, благодарная аудитория была найдена, а значит, можно было с оптимизмом смотреть в будущее, получая письма от людей скачавших игру, разве мог я бросить дело на полпути? Разумеется, нет, спасибо всем, кто не поленился прислать даже самую маленькую писульку с ободряющими словами, вы не представляете, как это важно любому автору. Ну, а теперь, качайте, читайте, пишите письма и не теряйтесь, а то вдруг, совершенно неожиданно, у InDat Studio появятся ещё новые проекты? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Работа над книгой закончена, продолжать процесс её написания я не собираюсь. Максимум на что можно рассчитывать – исправление смысловых и орфографических ошибок и правка баланса, а в этом, кстати, вы можете принять самое непосредственное участие! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;Основные действующие лица&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Понятно, что сюжет не мог не изменить круг лиц, фигурирующих в книге. Кроме хороших знакомых по оригинальному Fallout персонажей гораздо активнее представлены сотрудники и жители Анклава и базы Наварро. Лично мне безумно нравилось их описывать, в кино ведь у злодеев всегда роли и характеры интереснее «самых главных хороших», надеюсь, вам они тоже приглянутся. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Каждый раз, когда я в очередной раз проходил Fallout, меня всегда интересовал вопрос: зачем понадобилось уничтожать всех жителей Посейдона? Откуда такая кровожадность у создателей игры? Я все понимаю: вселенские планы, уничтожение людей на материке – это все плохо и заслуживает наказания, но убивать-то всех зачем? Только не убеждайте меня, будто все до единого жители Анклава поддерживали планы правительства. Здравый смысл подсказывает, что это невозможно – уж очень специфичный путь решения своих проблем избрал Ричардсон (действующий на момент событий, происходящих в игре, президент США). В ядерном взрыве на нефтяной вышке погибли ученые, женщины, дети. За создание Великого Проекта отвечает правительственная верхушка, а именно президент Ричардсон, Фрэнк Хорриган, доктор Керлинг, вице-президент Бирд и ещё несколько людей – их и стоило бы уничтожать. Понятно, что если даже обитатели нефтяной вышки протестуют, то дальше частных разговоров это не заходит. В общем, данный проект по сути попытка реабилитировать Анклав и показать его, как группу людей, мало чем отличающихся от обычных жителей Внешнего Мира. И вообще, почему это у Внешнего Мира имеется свой Избранный, а у Анклава нет? Теперь есть и у него! И как ни странно, это опять вы! Дерзайте! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;Геймплей&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; К сожалению, игра получилась со сложной игровой механикой, перенасыщенная, избыточным количеством правил. Получается, что это уже не совсем аналог бумажных gamebook (в самом деле, кто захочет возиться с таблицами в поезде, предположим), а некий мутант компьютерных интерактивных книг (кристально чистый пример такой – SoSS) и бумажных (Браславский, само собой, кто ж ещё). Искренне за это извиняюсь. Ну, и бог с ними, как бы то ни было, пройти игру можно, не используя компьютер вообще, с помощью одного лишь кубика и бумаги (примерно с таким же комфортом, как рисовать пейзажи из командной строки MS-DOS). Для, хоть и незначительного, облегчения непростой читательской доли была написана небольшая программка, которая возьмет на себя бремя обсчёта самых частых и неприятно долгих ситуаций, где приходится использовать кубик. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как ярый и воинствующий поклонник нелинейности реализовал её везде, где сумел в ущерб всему, что подвернулось под руку. Кроме того, в игре есть куча совершенно неочевидных переходов, которые призваны разительно облегчить жизнь играющему, надо о них всего лишь догадаться. Это к вопросу о пасхальных яйцах. Есть! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;Особенности&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; • Сюжет вписан в общую канву повествования вселенной Fallout, время действия совпадает с Fallout 2. &lt;br /&gt; • В книге предпринята попытка описать быт, жизнь и проблемы жителей и сотрудников Анклава, думаю, что, хоть в какой-то мере, мне это удалось. &lt;br /&gt; • Кроме известных по оригинальной игре добавлены следующие локации: город Дарвин-Сити, принадлежащий НКР; военная база Александра и ракетная база Сьерра-Мария. &lt;br /&gt; • Задания в игре в большинстве случаев имеют несколько способов разрешения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Желаю вам получить удовольствие от чтения, надеюсь, время, потраченное мною на этот проект, компенсируется вашим хорошим настроением. Удачи! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/3zf7&quot; title=&quot;http://quest-book.ru/forum/download.php?id=2054&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Скачать&lt;/a&gt; (PDF, версия 1.0.4.5, 1.66 МБ)</content:encoded>
			<category>Интерактивная литература или Книгра</category>
			<dc:creator>Jumangee</dc:creator>
			<guid>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-2969-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дмитрий Багров, &quot;Подземная дорога&quot;</title>
			<link>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-2966-1</link>
			<pubDate>Mon, 30 May 2011 10:03:48 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166&quot;&gt;Интерактивная литература или Книгра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Книга-игра&lt;br /&gt;Автор темы: Jumangee&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Штабель&lt;br /&gt;Количество ответов: 4</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Дмитрий Багров, &quot;Подземная дорога&quot;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вы стоите у входа в пещеру. Вам предстоит принимать решения за главного героя – воина, который должен преодолеть подземелья и выйти на поверхность на южной стороне гор. &lt;br /&gt; Рассказывают, что, чтобы пройти через пещеры, люди объединяются в вооруженные отряды или пользуются услугами проводников. Вам же предстоит полагаться только на собственные силы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;i&gt;Что такое &quot;книга-игра&quot;?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;Книги-игры — единственный литературный жанр, в котором читатель участвует в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и в зависимости от принимаемых решений или от ситуации он перемещается между главами. &lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/Vy37&quot; title=&quot;http://quest-book.ru/forum/download.php?id=1091&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Скачать&lt;/a&gt; (PDF, 1.21 МБ) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/WC37&quot; title=&quot;http://quest-book.ru/forum/gamebook/undrgrnd_road/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Интерактивная версия он-лайн&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/Vi37&quot; title=&quot;http://quest-book.ru/goto/itunes.apple.com/app/id426012412&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Интерактивная версия для iPhone/iPad/iPod&lt;/a&gt; (бесплатно) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Правил публикации вроде бы не нарушил, если что, простите новичка...</content:encoded>
			<category>Интерактивная литература или Книгра</category>
			<dc:creator>Jumangee</dc:creator>
			<guid>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-2966-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Константин Таро, &quot;Чужие – старые враги&quot;</title>
			<link>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-2968-1</link>
			<pubDate>Mon, 30 May 2011 08:45:36 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166&quot;&gt;Интерактивная литература или Книгра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Книга-игра&lt;br /&gt;Автор темы: Jumangee&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Jumangee&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Константин Таро, &lt;br /&gt; Чужие – старые враги&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://quest-book.ru/forum/files/thumbs/t_cover_141.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Эта книга-игра описывает события противостояния людей и Чужих в безбрежных глубинах космоса, пример лишь одного из многочисленных столкновений с инопланетными тварями. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вы выступаете от лица командира небольшого отряда космодесанта. У вас есть возможность выбрать любых бойцов из предложенного вам списка десантников. У бойцов разные боевые навыки, вооружение и профессиональные умения. Так же только вы сами решаете какое дополнительное оборудование и экипировку взять с собой на эту операцию. По ходу операции, вам могут повстречаться и другие игровые персонажи, которых вы сможете присоединить к своей боевой группе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В игре активно используются квестовые предметы и загадки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вам предоставляется большой список Миссий, которые вы должны выполнить в этой боевой операции. Вы свободны выбирать какие миссии выпонять в первую очередь, а какие вообще игнорировать. &lt;br /&gt; За выполнение каждой Миссии – вы получаете разное вознаграждение. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Книга-игра написана в расчете на многократное прохождение. &lt;br /&gt; Организация параграфов структурирована так, чтобы при каждом новом прохождении игры, игрока ждали РАЗНЫЕ ситуации и события. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; УДАЧИ ВАМ, КОМАНДИР!! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/wjb7&quot; title=&quot;http://quest-book.ru/forum/download.php?id=1337&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Скачать&lt;/a&gt; (PDF, 2.41 МБ) + &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/wDb7&quot; title=&quot;http://quest-book.ru/forum/download.php?id=1336&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Лист персонажа &lt;/a&gt; (PDF, 1.81 МБ) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/wTb7&quot; title=&quot;http://quest-book.ru/forum/gamebook/aliens-nt/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Бета-версия интерактивного варианта&lt;/a&gt; (много мультимедиа!!! общий траффик порядка 15 МБ !!!)</content:encoded>
			<category>Интерактивная литература или Книгра</category>
			<dc:creator>Jumangee</dc:creator>
			<guid>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-2968-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Интерактивная литература, книгра - Что это?</title>
			<link>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-1632-1</link>
			<pubDate>Mon, 30 May 2011 08:21:30 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166&quot;&gt;Интерактивная литература или Книгра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Kotoleg&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Jumangee&lt;br /&gt;Количество ответов: 4</description>
			<content:encoded>Книга-игра — литературное произведение, которое позволяет участие читателя в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и в зависимости от принимаемых решений или от ситуации он перемещается между главами. Таким образом книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы. &lt;p&gt; Помимо простого выбора действия, в некоторых книгах игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение. &lt;p&gt; Книги-игры сейчас уже практически полностью забыты, но даже сейчас, в век компьютеров они могут Вас увлечь всерьёз и надолго - ведь они совмещают в себе и книгу, и &quot;настольную игру&quot;. Как минимум, для игры, от Вас потребуется наличие кубика и листа персонажа (а есть и образцы книг-игр в которых книга и настольная игра настолько переплетены, что не понятно чего в ней больше - например &quot;Варварский принц&quot;), а есть книги-игры где от вас не требуется даже кубик - например &quot;Стань стальной крысой&quot; Гарри Гаррисона, в общем, каждый может найти себе книгу-игру по вкусу. &lt;p&gt; Это книги, в которых развитие сюжета целиком и полностью зависит от выбора читателя, в которых читатель не только может &quot;представить&quot; себя на месте главного героя, а действительно быть им. Представьте себе, например, как Вы читая книгу &quot;Властелин колец&quot;, можете выбирать какое конкретно действие предпринять в данный момент! Не правда ли интересно? &lt;p&gt; Каждая отдельная книга может представлять собой некую игровую систему, в которой у персонажа игрока есть набор параметров (здоровье, магия, деньги и т.п.), читатель (или игрок?) может поднимать предметы, драться и т.д., а варианты действий и окончание книги зависит лишь от фантазии автора. &lt;p&gt; В большинстве книг-игр игрок создает своего персонажа - бросает кубики для определения параметров, рисует лист персонажа и т.п. В таких книгах, практически нет графики (в современном понятии этого слова), в этом отношении они наиболее близки к родоначальнику жанра - текстовым квестам. Таким образом, процесс чтения-игры выглядит примерно следующим образом: игрок читает параграф книги, выполняет указываемые автором действия (драка, изменение параметров и т.д.), выбор и переход к следующему параграфу. &lt;p&gt; Для ознакомления с книгами играми, рекомендуем посмотреть эти темы: &lt;p&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://ru.wikipedia.org/wiki/Книга-игра&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;* Статья &quot;Книги-игры&quot; на Википедии&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/CEZM&quot; title=&quot;http://gbep.jumangee.net/directory/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;* Каталог Текстовых Игр&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/BkZM&quot; title=&quot;http://gbep.jumangee.net/viewtopic.php?t=1441&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;* Создаём книги-игры - какими книги-игры бывают &lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/BEZM&quot; title=&quot;http://gbep.jumangee.net/viewtopic.php?t=1058&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;* Классификация книг-игр по способу публикации&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/BUZM&quot; title=&quot;http://gbep.jumangee.net/viewtopic.php?t=971&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;* Полный список издававшихся книг-игр &lt;/a&gt; &lt;p&gt; Информация взята от &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/B0ZM&quot; title=&quot;http://gbep.jumangee.net/viewtopic.php?t=29&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;сюда&lt;/a&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Книги-игры – новое, хорошо забытое старое&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerxHTtMD&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerxHTtMD&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerxHTtMD&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerxHTtMD&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerxHTtMD&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerxHTtMD&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerxHTtMD&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerxHTtMD&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerxHTtMD&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Современные компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, &quot;засасывая&quot; в виртуальную реальность не только детей, но и даже взрослых. Кем бы вы не мечтали быть - Вы можете им стать. И в этом основной &quot;наркотик&quot; игр - игрок имеет прямое влияние на происходящее с его &quot;альтер-эго&quot;. Обычные книги, могут противопоставить играм лишь интересные и сложные сюжеты, более глубокую историю героев и т.п., но книга - она статична, и читатель может лишь &quot;прочитать&quot; то, что заготовил для персонажа автор книги. Сколько раз Вы внутренне не соглашались с действиями руководимого автором персонажа? Сколько раз вы хотели бы свернуть на развилке - в другую сторону? Компьютерные игры предоставляют игроку возможность выбора... книги тоже, но только - книги-игры. &lt;p&gt; Начнем с того, что же из себя представляет эта пресловутая книга-игра. &lt;br /&gt; Это литературное произведение, в котором сюжет вариативен и зависит от выбора читателя. Читатель принимает роль главного героя книги-игры и руководит его действиями во время игры, осуществляя за героя выбор, по которому будет развиваться сюжет. &lt;br /&gt; Таким образом, читатель книг-игр перестает быть пассивным и становится активным участником событий, принимающим участие в приключении. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Как это выглядит?&lt;/b&gt; &lt;p&gt; По внешнему виду книга-игра ничем не отличается от обычной книги. Но невозможно читать ее от начала до конца, т.к. сюжетные перипетии разделены на отдельные параграфы (страницы), и эти параграфы идут не по порядку, а разбросаны по страницам совершенно хаотически. Каждый параграф – описание какой-либо игровой ситуации или локации. &lt;br /&gt; То есть, обычная книга-игра – это книга, текст которой разделен на пронумерованные параграфы с вариантами действий (или без них - в случае, например, смерти главного героя), позволяющий читателю-игроку ориентироваться в сюжете (по сути дела, в книгах-играх используется концепция гиперссылок). &lt;p&gt; Давайте посмотрим, как это всё происходит на &quot;живом примере&quot;: &lt;p&gt; Читатель попадает на параграф 45 - перейдя к параграфу с этим номером, читает следующий текст: &lt;p&gt; п45 &lt;br /&gt; В ноздри ударяет острый запах зверинца. На покрытом соломой полу сидят три леопарда и с интересом наблюдают за вами. Не принимают ли они вас за свой ужин? &lt;br /&gt; В углу есть что-то вроде деревянной загородки с дверцей. Пожалуй, там можно укрыться. Но пройти туда надо мимо зверей. На них позолоченные ошейники, но ручными они совсем не выглядят... &lt;br /&gt; Если у вас есть такой же ошейник, достаньте его п115. А может быть, у вас есть серебряная плеть п263? Или еда, которую можно бросить леопардам п331? Иначе вам предстоит бой с тремя свирепыми хищниками п499. &lt;p&gt; Здесь предлагается выбор действий аж из 4 вариантов действий, при этом 3 из них - зависят от того, нашёл ли герой нужные предметы до этого момента. Допустим, у героя с собой оказалась &quot;еда&quot;, и выбрав п331, читатель открывает соответствующий параграф: &lt;p&gt; п331 &lt;br /&gt; Пока леопарды недоверчиво обнюхивают брошенную им еду, вы быстро проходите к загородке. &lt;br /&gt; Опомнившись, звери бросаются вслед, но поздно: дверца уже захлопнулась за вами п510. &lt;p&gt; Как видно из примера, в книгах-играх часто есть понятие &quot;инвентаря&quot;, и &quot;листа персонажа&quot; с указанием различных параметров персонажа - ведь кроме литературной компоненты, книги-игры включают в себя игровую. А поскольку игра немыслима без конфликта, то книге-игре необходим механизм, регулирующий возможности игрока и определяющий его отношения с миром игры. То есть, система правил. Наличие системы правил делает книги-игры родственниками настольно-словесных игр, но механика книг-игр проста (по сравнению с теми-же настольно-словесными играми), так как необходимо описать лишь правила моделирования небольшого ряда стандартных действий. Тем не менее, в некоторых книгах-играх правила могут быть особенны для одного параграфа-ситуации (т.е. описаны прямо в тексте), делая игрочтение разнообразнее. &lt;br /&gt; В качестве генератора случайных чисел в большинстве книг-игр используются игральные кости (кубики, dice). Обычно это стандартные шестигранные кости, хотя ряд книг-игр, основанных на популярных системах настольных игр, требует использования разных видов игральных костей. &lt;br /&gt; В некоторых книгах-играх на страницах печатают в качестве колонтитулов игральные кости с различными очками на гранях. Делается это для того, чтобы можно было играть в книгу-игру, не имея под рукой кубиков – в поезде, на пляже и т.д. Для альтернативы броску кубиков достаточно всего лишь пролистать страницы и остановится на случайно выбранной. &lt;p&gt; Чуть позже, мы более подробно рассмотрим книги-игры на примере небольшой книги-игры. &lt;p&gt; &lt;b&gt;История книг-игр: зарождение и популярность&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Точную дату зарождения книг-игр как жанра назвать сложно. Тем не менее, принято считать, что первой книгой-игрой был «Замок Бизона» (The Buffalo Castle, Flying Buffalo, 1976). В ней использовалась система настольных игр «Туннели и Тролли» (Tunnels &amp; Trolls). Таким образом, можно уверенно говорить о том, что развитие книг-игр неразрывно связанно с историей настольных игр. &lt;p&gt; В книге-игре &quot;Замок Бизона&quot; игрок должен был путешествовать по замку, населенному монстрами, сражаться с ними и собирать сокровища. Наличие сюжета в те времена считалось непозволительной роскошью. &lt;br /&gt; Невзирая на малый размер и примитивный художественный текст, «Замок Бизона» имел немалый успех, и многие другие авторы поспешили принять участие в разработке потенциального «Клондайка». &lt;p&gt; Одной из первых серий, завоевавших популярность, была «Выбери Свое Собственное Приключение» (Chose Your Own Adventure, Bantam Books), издававшаяся в период с 1979 по 1998 год. Общий тираж серии составил 250 миллионов экземпляров (!), что является рекордной цифрой даже для Соединенных Штатов Америки. Уже самая первая книга-игра из серии «Выбери Свое Собственное приключение» предлагает читателю более сорока вариантов завершения сюжета – мало кто из конкурентов серии может похвастаться такими «стахановскими» достижениями. &lt;p&gt; Однако подлинный успех книг-игр обычно связывают с серией «Одинокий Волк» (Lone Wolf, 1984-1998 гг.), написанной Джо Девером (Joe Dever). Действие книг-игр разворачивалось в мире Magnamund, где главный герой Одинокий Волк, воспитанник монастыря бога солнца Кай (Kai) и обладающий рядом сверхъестественных способностей, на протяжении 28 книг борется с силами Тьмы – Темными Лордами, последователями бога тьмы Наара (Naar). &lt;br /&gt; Книги-игры позволяли использовать одного и того же героя, перенося его из книги в книгу. Система была достаточно сложной, посвященной в первую очередь описанию разнообразных доступных герою способностей. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Книги-игры в России&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году. &lt;br /&gt; В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии «Fighting Fantasy» превысил 15 млн. экземпляров, в России вышло сравнительно немного книг. &lt;br /&gt; Серия &quot;Приключенческая книга-игра&quot; издавалась с 1991 по 1993 год. Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров. &lt;br /&gt; Но, наиболее известна на отечественном рынке серия книг-игр «Путь Героя» Дмитрия Браславского. Первая книга серии была выпущена в 1991 году издательством «АСТ-Пресс» и называлась «Подземелья Черного замка». &lt;p&gt; Невзирая на необычный и удивительный факт – то, что книги-игры могут предоставить читателю возможность самому принять участие в приключении, в развитии сюжета книги, – коммерческий успех имели только несколько серий. Для большинства издательств, как англоязычных, так и русских, – издание книг-игр было смелым экономическим экспериментом. Очень часто неудачным. В общем, к настоящему времени, книги-игры в России не издаются. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Тем не менее&lt;/b&gt; &lt;p&gt; возрождение жанра книг-игр вполне возможно. Уже можно говорить о том, что сформировалось сообщество любителей книг-игр, которые занимаются переизданием книг-игр, написанием новых книг-игр и переводом иностранных. Написано несколько книг-игр, переведена первая книга-игра из серии про Одинокого Волка и несколько других. Обсуждаются вопросы создания книг-игр, переводов. Доступно сразу несколько программ для создания книг-игр. В общем, можно сказать, жизнь на Марсе есть Smile &lt;p&gt; &lt;b&gt;Переиздание книг-игр&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Не так давно мы начали проект по самостоятельному переизданию книг-игр, для начала - малыми тиражами. Уже были переизданы книги-игры &quot;Верная шпага короля&quot; Дмитрия Браславского, и &quot;Вереница миров&quot; Ольги Голотвиной. Основной проблемой конечно же можно назвать разве что малую известность самих книг-игр - люди зачастую просто не знают что это такое и зачем вообще нужно, но мы всеми силами боремся с этим. Но тем не менее мы планируем увеличивать тиражи. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Использованные материалы&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; 1. Статья о книгах-играх на сайте igrology.ru - &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/MUZM&quot; title=&quot;http://igrology.ru/gamebooks&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://igrology.ru/gamebooks&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 2. Википедия &lt;p&gt; Статья подготовлена Jumangee (Администратором сайта &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/e9lL&quot; title=&quot;http://gbep.jumangee.net/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://gbep.jumangee.net/&lt;/a&gt; )&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Интерактивная литература или Книгра</category>
			<dc:creator>Kotoleg</dc:creator>
			<guid>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-1632-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Высотка</title>
			<link>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-1633-1</link>
			<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 10:40:51 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166&quot;&gt;Интерактивная литература или Книгра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Kotoleg&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Kotoleg&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://forum.myquest.ru/files/vis/56FSrlBUDK.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Описание:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &quot;Высотка&quot; представляет из себя текстовый квест, или даже скорее интерактивную книгу о постапокалиптическом мире, в котором уцелело высотное здание оборонного комплекса США, ставшее прибежищем для людей в послевоенные годы и основой нового мира, мира &quot;Высотки&quot;, с электричеством, водопроводом и хорошей пищей. Рай для тех, кто спит в развалинах, питается крысами и ежедневно борется за жизнь с природой, людьми и последствиями атомной бомбардировки. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Скриншот&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilertIydZX&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilertIydZX&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilertIydZX&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilertIydZX&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilertIydZX&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilertIydZX&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilertIydZX&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilertIydZX&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilertIydZX&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://forum.myquest.ru/files/thumbs/t_rlt0qbsn7y_146.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Авторы:&lt;/b&gt;	К.Киламов, Georg Destrov &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Дата:&lt;/b&gt;	2007 &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoileryY4c0C&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoileryY4c0C&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileryY4c0C&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileryY4c0C&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileryY4c0C&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoileryY4c0C&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileryY4c0C&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileryY4c0C&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoileryY4c0C&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;b&gt;Тип издания:&lt;/b&gt;	квест с графикой &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Требования:Операционка:&lt;/b&gt;	Window &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Язык интерфейса:&lt;/b&gt; только русский &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Таблетка:&lt;/b&gt; не требуется &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Формат файла:&lt;/b&gt;	rar/exe &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Размер:&lt;/b&gt;	19050 (Кб) &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Форум книгры:&lt;/b&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/NktM&quot; title=&quot;http://visotka.forum24.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://visotka.forum24.ru/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Информация взята от сюда: &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/QTRM&quot; title=&quot;http://gbep.jumangee.net/directory/visotka/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://gbep.jumangee.net/directory/visotka/&lt;/a&gt; &lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/NUtM&quot; title=&quot;http://gbep.jumangee.net/directory/visotka/cgame&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;СКАЧАТЬ&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Интерактивная литература или Книгра</category>
			<dc:creator>Kotoleg</dc:creator>
			<guid>https://stalker-lit.ucoz.com/forum/166-1633-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>